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Mis à jour : il y a 12 heures 35 min

LinuxConsole 2.3, « simple comme une console de jeux »

14 décembre, 2014 - 13:46

LinuxConsole est une distribution qui existe depuis plus de dix ans. Il faut comprendre "LinuxConsole" comme « Utiliser Linux aussi simplement qu'une console de jeu ». Ce fut le premier LiveCD avec l'accélération graphique fonctionnant de base par défaut.

Cette version (2.3) s'est un peu éloignée de ce concept, mais elle propose quand même de nombreux jeux ; le nom est donc resté, faute de mieux ;) Tout est fait pour qu'on puisse jouer facilement (accélération graphique et manettes devant fonctionner de suite), mais des programmes « classiques » sont aussi disponibles.

Cette distribution est principalement utilisée pour « recycler » des anciens ordinateurs (sous Windows XP/Vista/Seven), avec un système rapide, complet et peu gourmand en mémoire vive.

Les modes d'utilisation sont multiples :

  • LiveCD ;
  • LiveUSB (avec persistance de données) ;
  • Installation à côté de Windows (Windows boot loader) ;
  • Installation sur un disque dur vierge, dual boot utilisant Grub.

La seconde partie de la dépêche contient des informations plus techniques.

De LinuxConsole 2.0 à LinuxConsole 2.3

LinuxConsole passe directement de la version 2.0 à la version 2.3, le numéro de version étant défini pour l'outil de génération de distribution Dibab. Les sorties « binaires » 2.1 et 2.2 étaient pour Albatros, une distribution cousine. Pour éviter la profusion des noms, AlbatrOS fusionne avec LinuxConsole (il ne devrait plus y avoir de sorties d'AlbatrOS).

Programmes présents dans cette version
  • langues : français / anglais / espagnol / allemand / portugais / breton (!) ;
  • bureau LXDE ;
  • gestionnaire de réseaux Network Manager ;
  • gestionnaire de fichiers Pcmanfm ;
  • VLC ;
  • gparted ;
  • galculator ;
  • evince ;
  • xfburn ;
  • audacious ;
  • gestionnaire d'impression (cups).
Les jeux présents sur l'ISO Les jeux libres vs les jeux gratuits pour tablettes / Smartphones

On pourrait penser que les jeux gratuits pour tablettes / Smartphones sont plus « intéressants » que des jeux libres, parfois vieillots. Mais à bien y réfléchir, ces jeux « gratuits » contiennent soit des plateaux payants, soit des logiciels de récupération de données personnelles et dont le gameplay est assez léger.

Voici donc la liste des jeux du module linuxconsole (fichier squashfs)

  • gcompris ;
  • Aisleriot ;
  • foobillardplus ;
  • armagetronad ;
  • ltris ;
  • astromenace ;
  • neverball.
Les applications installables par Internet
  • Steam ;
  • hedgewars ;
  • 0ad ;
  • openttd ;
  • extremetuxracer ;
  • xmoto ;
  • xonotic ;
  • Libreoffice ;
  • mplayer ;
  • warsow ;
  • wine ;
  • playonlinux ;

Une fonctionnalité intéressante : un « apt-get » maison permet d'installer des binaires Debian, même si tous les paquets de l'ISO ont été compilés avec Dibab. Parmi les paquets testés, ont peut citer lmms, atris, et billard-gl.

Un liveCD/USB « jeux LinuxFr.org »

Un liveCD/USB « LinuxFr.org » est en préparation en collaboration avec l'association LanPower. C'est un CD composé d’œuvres de contributeurs au site Linuxfr.org dont on peut trouver une liste de jeux sur le wiki LinuxFr.org. Il a pour vocation de fournir un support de promotion de ces jeux, mais ce peut être aussi un outil de test rapide. Ce CD n'est pas destiné à être vendu, parce qu'il comporte des jeux sous forme de prototypes non finis.

Nouveautés Sources et patches Arch Linux

Depuis le début (version 2.0), certains binaires sont générés à l'aide des patches de Debian (notamment lorsque le code source original est ancien), mais j'avais de plus en plus tendance à aller voir du côté d'Arch Linux (je trouve que leurs paquets source sont bien plus faciles à lire).

Sources

Du coup, on peut maintenant mettre en entrée du fichier list-$ARCH ou list-$MODULE une référence à l'URL d'un paquet (Ex : archlinux:armagetronad, qui ira prendre l'archive adéquate).

Patches

En utilisant le format 'archlinuxpatched:sdl', la version actuelle de SDL pour ARCH sera récupérée et les patches ARCH pour SDL seront appliqués avant la compilation.

Version 64 bits

La version 2.0 était sortie en 32 bits, cette version propose aussi une version 64 bits. Par contre, la version 64 bits (estampillée beta) ne supporte pas le multi-lib, Steam n'est donc disponible qu'en utilisant la version 32 bits.

Installation sur un disque vierge

Lors de la sortie de LinuxConsole 2.0, l'annonce avait été partagée sur ce forum. Il en était ressorti une surprenante mauvaise image de Wubi. Un fork a donc été développé pour qu'on puisse facilement installer LinuxConsole 2.0 sur Windows. Il est aussi possible de l'installer via gparted/grub.

Nouveau navigateur intégré : Qupzilla

Après avoir sélectionné Midori sur les versions 2.1 et 2.2 d'AlbatrOS, nous avons choisi Qupzilla comme navigateur internet intégré. En effet, il associe la rapidité et le rendu correct de sites Internet modernes.

Mises à jour
  • Noyau Linux : 64 bit-> 3.17.5, 32 bits -> 3.14.26 ;
  • Xorg : 1.16.2 ;
  • Mesa : 10.2.9.
Raspberry Pi

Il n'y a toujours pas de version « binaire » disponible, on peut compiler un noyau et un système de fichiers en choisissant raspi (cible Raspberry Pi réel) ou raspi-qemu (cible Raspberry pi émulé) au moment du make de dibab.

Une implémentation de Wayland devrait être disponible pour la version 2.4

La compilation croisée n'étant pas totalement satisfaisante, il est envisagé d'essayer distcc.

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Sortie de Dotclear 2.7

14 décembre, 2014 - 11:55

Dotclear le moteur de blog libre, distribué sous licence GNU GPL v2, sort en version 2.7 sous le nom de code Currywurst.

La version 2.6 est sortie il y a maintenant 13 mois. Voici la suite ! La version 2.7 est moins spectaculaire que la version 2.6 mais elle apporte tout de même des changements significatifs côté administration et côté public.

Un nouvel éditeur WYSIWYG et du HTML5 côté administration mais aussi côté visiteur. Administration

Un nouvel éditeur (basé sur CKEditor) a été intégré. Il devrait réglé des petits problèmes liés à l'intégration de vidéos externes notamment. L'ancien éditeur est toujours présent. Comme il existe plusieurs éditeurs, les préférences utilisateurs permettent de choisir l'éditeur pour chaque syntaxe supportée (HTML, Wiki, Markdown…)

D'autre part, la partie administration est passée à HTML5. Côté accessibilité, les rôles ARIA principaux ont été intégrés.

Côté public

Côté public, les modèles de pages (templates) sont aussi passés en HTML5. Le moteur de templates a été modifié et permet le choix d'un jeu de templates et l'héritage de templates. Du coup deux jeux de templates sont livrés avec cette nouvelle version de Dotclear :

  • un nommé mustek, semblable au jeu de template des versions précédentes. Il est utilisé par défaut ;
  • un nommé currywrust, utilisant l'héritage des templates. Il est utilisé par le nouveau thème par défaut : Berlin.

Comme pour la partie administration, les principaux rôles ARIA ont été ajoutés.

Divers
  • protection activable contre le clickjacking ;
  • les sons et les vidéos utilisent désormais les tags HTML 5 ;
  • drag'n'drop sur écran tactile ;
  • de nombreuses corrections de bugs.

Si votre hébergeur le permet, vous devriez voir apparaître la proposition de mise à jour vers cette version depuis votre interface d'administration.

Le paquet Debian de Dotclear, pour la version 2.7 ne devrait pas tarder à rejoindre les dépôts officiels.

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Sortie de SFML 2.2

14 décembre, 2014 - 03:04

Simple and Fast Multimedia Library (SFML) est une bibliothèque C++ destinée à faciliter le développement d'applications multimédia et en particulier de jeux vidéo. Elle intègre à la fois les éléments graphiques, le réseau, la gestion des sons et la gestion des fontes. Cette bibliothèque est disponible sur les principaux systèmes d'exploitation et, en particulier, votre préféré.

Le 7 décembre est sortie la version 2.2, soit un an et demi après la version 2.1. Cette nouvelle version apporte quelques nouvelles fonctionnalités, dont la prise en charge d'Android et iOS et la correction de nombreux bugs.

SFML est une bibliothèque comparable à Simple DirectMedia Layer (SDL). Au niveau des différences, SDL est en C alors que SFML est en C++ ; SDL offre une API un peu plus bas niveau que SFML ; SDL est uniquement consacré à la partie graphique, mais il existe des bibliothèques annexes qui permettent d'avoir les mêmes fonctionnalités que SFML (SDL_ttf, SDL_image, SDL_net).

Nouveautés de SFML 2.2 Une nouvelle équipe

Depuis SFML 2.1, l'équipe de développement s'est enrichie. D'un seul développeur, Laurent Gomila, on est passé à une équipe, principalement des développeurs qui utilisent beaucoup SFML et qui ont développé des bibliothèques d'extensions. On peut citer :

Port Android et iOS

Il est maintenant possible d'utiliser SFML sur ces deux plateformes mobiles. C'est la première version qui le permet et il faut donc s'attendre à quelques bogues.

Compilation et outillage

Plusieurs chaînes de compilation sont maintenant prises en charge (en plus de celles déjà existantes) :

  • compilateurs de Debian/kFreeBSD ;
  • VS2013 sur Windows.

De même, le nom des système d'exploitation et des compilateurs est désormais plus clair dans les fichiers CMake.

Dans les sous-systèmes…

Dans le sous-système System, la classe sf::String permet maintenant de convertir depuis et vers n'importe quel codage UTF. Elle gagne également deux méthodes, remplacement et sous-chaîne. La classe sf::Time gagne les opérateurs modulo et division.

Dans le sous-système Window, il est désormais possible de vérifier et demander le focus sur la fenêtre. La classe sf::Joystick expose désormais des données sur le matériel : nom, identifiant du fabricant, identifiant du produit.

Dans le sous-système Graphics, la classe sf::Font expose beaucoup plus d'informations qu'auparavant. Elle fait maintenant ses calculs avec des flottants à la place d'entiers, pour une meilleure précision, notamment pour le souligné. La classe sf::Color gagne un opérateur de soustraction. Et surtout, un nouveau système plus flexible pour le blending est mis en place.

Dans le sous-système Audio, les principales améliorations concernent la capture de son.

Dans le sous-système Network, la classe sf::Http a gagné la prise en charge de PUT et DELETE. Les entiers 64 bits sont maintenant gérés par la classe sf::Packet. Et la classe sf::Ftp permet d'envoyer des commandes directement.

Conclusion

Sans apporter de révolution, cette version consolide l'existant. Le portage de la version 2.1 à la version 2.2 devrait se passer dans d'excellentes conditions. Il faut noter qu'il n'y a pas encore eu de sortie officielle, juste un tag sur github. En particulier, la documentation n'est pas encore en ligne, mais devrait arriver dans les prochaines semaines.

SFML 3

Des discussions sur SFML3 ont commencé et vont se poursuivre. L'idée est de voir ce qui manque à SFML et qui ne peut pas être implémenté facilement en utilisant SFML. Le débat riche a déjà amené quelques idées intéressantes comme :

  • la prise en charge de C++11, éventuellement optionnelle
  • la lecture de vidéo (même si l'auteur principal n'est pas très chaud à cette idée au vu des dépendances)
  • meilleure séparation de la partie fenêtre et de la partie graphique, avec un contexte graphique bien à part (un peu comme SDL)
  • intégration de bibliothèques d'extension (même si l'idée ne fait pas l'unanimité) :
    • Thor : une extension pour gérer les animations, les systèmes de particules, les grandes textures, etc.
    • 3DEE : une extension pour faire de la 3D (avec une implémentation par un des membres de la nouvelle équipe).

Aucune date n'est annoncée pour l'instant, évidemment. Mais ce fil de discussion montre le dynamisme autour de cette bibliothèque qui reste une valeur sûre quand on développe des jeux 2D simples en C++.

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Seafile en version 4 : nouvelles fonctionnalités au menu

14 décembre, 2014 - 00:05

Le 8 décembre 2014, la version 4 de Seafile est sortie. Cette solution d'hébergement et de synchronisation de fichiers (à la Dropbox, Google Drive, OwnCloud, pour ne citer qu'eux), publiée sous licence GPL3 s'enrichit ainsi de deux nouvelles fonctionnalités :

  • le support de la synchronisation sur HTTP/HTTPS ;
  • une nouvelle interface de consultation des fichiers depuis le client (Cloud file browser).

Si vous ne connaissez pas Seafile, je vous invite à faire un tour dans les liens.

Synchronisation sur HTTP/HTTPS

Auparavant, la synchronisation passait par un protocole maison sur des ports peu conventionnels, ce qui pouvait être un facteur bloquant pour certains déploiements, par exemple derrière des pare-feux trop restrictifs. Cette nouvelle fonctionnalité permet donc de s'affranchir de cet obstacle.

Si les questions de sécurité vous préoccupent, la possibilité d'utiliser HTTPS en lieu et place de l'ancien protocole est également une bonne nouvelle, puisqu'on est sur quelque chose de beaucoup plus standard en matière de chiffrement.

Pour le moment, la fonctionnalité n'est pas activée de base sur le client, il faut se rendre dans les paramètres et l'activer manuellement. À terme, elle deviendra l'option par défaut.

Cloud file browser

Cette nouveauté concerne les clients de Seafile pour bureau, dont les nouvelles versions sont publiées au même rythme que celles du serveur.

Auparavant, pour accéder sur un ordinateur aux fichiers d'une bibliothèque non synchronisée sur ce terminal, il fallait passer par l'interface web de Seafile ou par WebDAV. Avec le cloud file browser, il est désormais possible d'interagir avec une bibliothèque non-synchronisée directement depuis le client Seafile, le tout sans la télécharger. Parmi les actions disponibles, on trouve par exemple l'envoi, le téléchargement, la mise à jour ou la suppression d'un fichier, la création d'un lien de partage, le renommage, …

Autres nouveautés

Cette nouvelle version majeure a également été l'occasion d'améliorer certaines choses :

  • Côté serveur, le temps d'affichage de certaines pages de l'interface web a été réduit, l'ergonomie de l'outil d'envoi de fichier a été revue, et on peut désormais de fixer une date d'expiration pour les liens de partages.
  • Côté client, on retiendra la possibilité de filtrer les bibliothèques par nom (pratique quand on en a beaucoup).
Conclusion

On ne trouve donc pas de fonctionnalité révolutionnaire dans cette nouvelle version, mais un certain nombre d'ajouts sympathiques qui viennent compléter ce qui était déjà présent dans les versions antérieures. Seafile atteint une maturité certaine et constitue une alternative sérieuse et performante face aux solutions de synchronisation existantes.

Si vous avez un bout de serveur sous la main, c'est peut-être le moment d'essayer !

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Sortie de CatchChallenger 1.0

12 décembre, 2014 - 23:05

CatchChallenger est un jeu de rôle indépendant en ligne, massivement multijoueur (MMORPG), à l'ancienne, libre, publié sous licence GNU GPL v.3 aussi bien pour le code que pour les données artistiques et le site web.

La base du jeu est un mélange de différents styles : combat, farming, exploration, fabrication, commerce, gestion, compétition. Les travaux se sont concentrés sur la jouabilité, les performances et la créativité.

Cette version totalise plus de 5 Mo de code, plus de 1 700 commits sur 3 ans de vie (sur les différentes parties du projet). Le client et le serveur sont développés sous GNU/Linux, puis automatiquement empaquetés pour OS X et Windows.

Améliorations depuis la dernière version

La sécurité et l'anonymat ont été améliorés (dissimulation des dates des fichiers du serveur).

La vérification de la clef publique a été changée, cela permet de voir s'il y a eu détournement DNS/routage — et c'est transparent pour l'utilisateur (l'équivalent de known_hosts + StrictHostKeyChecking no pour SSH).

La réactivité et les possibilités pour le contenu du jeu ont été améliorées, dont le fait de mettre des objets sur la carte.

Un algorithme de recherche de chemin (path finding) d’un nouveau genre a été développée spécialement pour le jeu (je n'ai trouvé aucun jeu qui avait ces besoins), mais désactivé pour cause de bugs.

Si quelqu'un a les paquets utiles pour sa distribution et la démarche de compilation pour le jeu, je pourrai le mettre dans le README.

L'amélioration de la bande passante pour le téléchargement du datapack et la détection des miroirs corrompus (donc pas besoin de leur faire confiance), permettent la réduction des coûts.

Des technologies, techniques et algorithmes ont été développés (Aperçu des technologies), suite aux analyses et recherches, des innovations ont vu le jour.

Les outils annexes basiques pour le projet sont présents comme les tests cases, un tracking des performances par commit, le Git/issues, des zones communautaires, l'exploration depuis le site du contenu (dont le convertisseur de map vers le format .png), tous les scripts d'automatisation, les grabbers et convertisseurs divers pour importer le contenu d'autre jeu à titre d'exemple.

Le projet est toujours à la recherche d'aide pour le client, un seul des points suivants est demandé :

  • Un développeur QtQuick2 (portage QtQuick1 d'un code et adaptation des binding C++) ;
  • Un développeur HTML5/Websocket/WebGL.
Le futur

J'ai posté une feuille de route pour la partie développement qui s'étale sur trois ans, si les rentrées d'argent suivent.

Pour l’utilisateur final

Un nouveau wiki sera mis en place sur l'univers du jeu, avec les données générées du datapack, cela remplacera le datapack explorer et permettra d'ajouter des données arbitraires (histoire, photo, dessin, commentaire…).

Le client recevra diverses améliorations (navigation uniquement au clavier, à la souris, peut-être au joystick), diverses améliorations de l'interface (dont une série d'animations qui la rendra plus sympathique).

Changement interne

Des changements internes sont prévus (passage en C++11 pur pour un certain type de serveur, arbre de serveur/base de données, …), surtout après avoir eu assez de retours pour cette version 1.0 ; mais aussi des changements de programmations et de protocole, et les traditionnels ajouts de protection native et amélioration des performances.

Les serveurs

Les serveurs seront organisés en arbre avec tout ce qui va avec (datapack, base de données). Et donc, vous pourrez avec le même personnage (avec les mêmes items, monstres…) aller sur plusieurs serveurs d'un même groupe. Des serveurs pour les bots seront spécialement ouverts, cela permettra à ceux aimant coder des bots d’affronter les bots des adversaires.

Fonds

Le projet étant fait de manière professionnelle et par des professionnels, soumis à l'impôt et encadré par une entreprise, il a besoin de fonds. Pour cela une campagne Indiegogo sera sûrement ouverte, un espace pour les utilisateurs premiums donnera accès à de nouveaux habillages… Tout cela en plus de la version 1.0 qui est en vente actuellement en Bitcoin, via PayPal ou sur le Nextcoin market (un Ebay décentralisé). Le code, même vendu, est sous GNU GPL v.3.

Autre

La version 3 commence aussi à être ébauchée. Les technologies liées aux monnaies virtuelles sont étudiées (donc autre que le transfert de valeur). Il y aura sûrement la publication du code C10M qui applique une technique permettant sur un PC normal de faire des millions de connexions simultanées et en utilisant une base de données taillée sur mesure (pour minimiser et optimiser les index, les performances et l'espace occupé).

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31c3 : le Chaos Communication Congress de retour avec « A New Dawn »

12 décembre, 2014 - 14:06

Le Chaos Communication Congress, célèbre rassemblement de hackers buvant du Club Mate, organisé par le Chaos Computer Club revient cette année pour sa 31e mouture (aussi nommée 31c3).

Au cours des seules deux dernières années, l’événement a vu Jacob Appelbaum offrir une keynote abordant la surveillance avant les révélations de Snowden, puis révéler l’année suivante le catalogue Tailored Access Operations de la NSA ; William Binney, Thomas Drake et Jesselyn Radack parler de leurs activités de lanceurs d’alertes ; Glenn Greenwald intervenir au sujet des révélations de Snowden ; et de nombreux autres activistes et hackers du monde entier venir parler de leurs recherches et activités.

La 31e édition se déroulera comme à l’accoutumée au Congress Center Hamburg dans la ville de Hambourg, au nord de l’Allemagne, du 27 au 30 décembre 2014.

Sommaire Slogan

La plupart des éditions du CCC ont leur slogan, le 29c3 annoncait ainsi Not My Department, allusion à la phrase attribuée à Wernher von Braun et qui ne doit pas devenir l’excuse des hackers pour travailler sur des projets à l’éthique discutable. Le 30c3, quant à lui, suite aux révélations concernant la NSA, n’a pas eu de slogan, pour refléter l’effroi de la communauté concernant les sujets liés à la surveillance. L’édition de cette année, annonce A New Dawn (une nouvelle aube), probable référence à la nécessité de devoir se relever de ces événements.

Programme

Le programme en version bêta a été publié il y a quelques jours ; ceux qui assisteront à l’événement pourront notamment voir :

  • une keynote de Alec Empire ;
  • une projection du film documentaire Citizenfour relatant les péripéties de Edward Snowden, réalisé par Laura Poitras ;
  • une présentation de Netanel Rubin promettant une apocalypse semblable à ShellShock pour l’interpréteur Perl (pivot central de nombreuses distributions GNU/Linux) ;
  • une présentation sobrement intitulée « Fuck Off Google » par le Comité invisible (les auteurs des livres L’insurrection qui vient et À nos amis ;
  • [Sarah Harisson] et gracefire mettant en évidence les besoin d’OPSEC des lanceurs d’alertes ;
  • le Dr Gareth Owen présentant une méthode de désanonymisation des utilisateurs de Tor.

Beaucoup d’autres conférences seront présentées, impliquant des sujets aussi bien sociaux, artistiques (comme une présentation de contenus de Geocities), que scientifiques (domaine des lanceurs astronautiques, ordinateurs quantiques, transhumanisme, intelligence artificielle, sécurité, cryptographie, couture, etc.).

Infrastructures

Les hackers du CCC ont pour habitude d’organiser leurs affaires convenablement, ce qui donne des infrastructures plus que décentes pour une conférence de ce type, voyez plutôt :

  • réseau GSM opéré par le club lui‐même, cela permet à tous les participants de communiquer via texte et voix de façon gratuite pendant la durée de l’événement, le seul coût d’entrée à ce réseau étant l’achat d’une carte SIM (2 € l’année dernière) auprès du POC, réutilisable de congrès en congrès ;
  • réseau DECT afin de réaliser la même chose, mais avec des téléphones DECT ;
  • le Seidenstrasse, système de livraison pneumatique permettant de propulser des bouteilles plastiques vides (ou pas). Ce système mis en œuvre pour la première fois lors du 30c3, permettra encore une fois aux participants de s’échanger des patates, des clés USB, des drogues, des mots doux (pas forcément dans cet ordre) dans l’enceinte du bâtiment. Cette année, le réseau sera tout de même de taille réduite comparativement à l’année dernière. Le but étant de fiabiliser l’ensemble en vue d’un déploiement décent lors du CCC Camp 2015 (congrès d’été du CCC se déroulant tout les 4 ans) ;
  • une connexion Internet sera aussi de la partie ; aucune info n’a été publiée dessus pour le moment, mais il faut s’attendre à un déploiement similaire à celui de l’année dernière. Je m’attends à divers autres réseaux, comme un IPv6 only, du Wi‐Fi WPA2 802.1X libre d’accès et chiffré (acceptant tout nom utilisateur + mot de passe) ainsi qu’une connexion globale pour l’événement supérieure à 100 Gbit/s.

Assemblées

Les assemblées sont des rassemblements de groupes dont le but est de faire la promotion de leurs idées, travailler ensemble, etc.

Ainsi, nous retrouverons comme à l’accoutumée la safe zone de la Quadrature du Net (à laquelle il manque toujours 98 000 € pour son budget), où il sera bien vu de boire du thé, avec la présence du projet CaliOpen.

L’assemblée NoisySquare, commencée lors de OHM 2013 en résistance à leurs sponsors, sera réitérée. Cette assemblée devenant une sorte de congrès dans le congrès, il est normal de s’y attarder. Cette année, NoisySquare accueillera les projets et des ateliers concernant Tails, LEAP, GNUnet, I2P, OTR.

Beaucoup de hackerspaces ainsi que certaines distributions GNU/Linux tiendront également une assemblée lors de cette édition.

Les plus curieux pourrons s’essayer au tricot, au crochetage de serrure, à la soudure, à la signature de clés GPG, à la certification CAcert, la torrefaction du café, l’organisation de FAI associatifs, au pwnage de consoles, etc.

Suivre le congrès en restant au chaud chez soi

L’ensemble des conférences sera diffusé en direct sur Internet, ce qui implique que tout le monde peut les regarder, cela se passe en ligne.

La page accueille également les instructions pour permettre aux spectateurs distants de faire relayer leurs questions aux conférenciers via IRC.

Assister au congrès

La meilleure façon de profiter de cet évènement unique étant bien évidemment de venir directement au congrès afin de se faire sa propre idée (et boire des litres de Club Mate), il est fortement recommandé d’acheter sa place ! La vente des tickets se termine très bientôt, une vente de ticket (espèce uniquement) se fera à l’entrée de l’évènement le premier jour, pour ceux qui préfèrent ce mode de vente. Le wiki du CCC recense les hotels à proximité de l’évènement.

Note personnelle de l’initiateur de la dépêche : bien évidemment, toute personne se rendant à l’évènement et souhaitant m’aider à rédiger un compte‐rendu pour LinuxFr.org est bienvenu et peut se signaler dans les commentaires (ou utiliser le numéro 98013911 sur le réseau GSM du 31c3).

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Liberté autour d'un verre à Reims le 18 décembre 2014

11 décembre, 2014 - 12:58

«GLOU», c'est le bruit que fait le liquide quand il descend entre deux discussions sur les libertés et la technologie avec les membres de l'association LoLiCA.

Suite au bon succès de la première session, nous renouvelons l'opération le jeudi 18 décembre à partir de 18h30, au Grand Comptoir (2 cours de la Gare - Gare de Reims).

C'est l’occasion de se retrouver autour d’un verre et d’échanger sur l’actualité du libres et toutes autres thématiques. Aussi bien pour novices que confirmés.

L'évènement est ouvert à tous. Venez nombreux !

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Emmabuntüs et Logiciels Libres, le 13 décembre 2014 à Montpellier

11 décembre, 2014 - 02:38

Dans le cadre de notre partenariat avec la communauté Emmaüs, l’équipe de Montpel’libre vous donne rendez-vous chez Emmaüs (Communauté Emmaüs Montpellier-Saint-Aunès, La Vieille Cadoule 34130 Saint-Aunès, GPS Latitude : 43.649363 | Longitude : 3.991591) pour une journée d’information et de sensibilisation à l’utilisation des Logiciels Libres le samedi 13 décembre 2014 de 14h00 à 18h00. Nous vous présenterons Ubuntu ainsi que l’une de ses dérivées : Emmabuntüs. Une assistance à la vente sur les aspects techniques vous sera fournie.

  • Vous désirez un ordinateur à votre service ?
  • Vous désirez un ordinateur qui va vite ?
  • Vous désirez un ordinateur qui ne communique aucune donnée à des inconnus ?
  • Vous désirez un ordinateur qui n’a pas besoin d’antivirus ?

Il vous suffit pour cela de venir nous rencontrer à la boutique informatique.

  • Vous rencontrerez des personnes qui sont là pour vous parler de Logiciels Libres.
  • Vous rencontrerez un équipe de passionnés prête à répondre à vos questions et vos attentes.
  • Vous pourrez acheter un ordinateur déjà installé et configuré, prêt à être utilisé.
  • Vous pourrez acquérir un ordinateur reconditionné avec la distribution Emmabuntüs.

Pour cela il vous suffit de venir nous voir sur les stands informatique. Les prix sont très attractifs. Toutes les sommes sont intégralement encaissées par la communauté Emmabuntüs. Nous vous apporterons notre expertise technique.

À noter, si vous avez des difficultés pour vous déplacer, qu'un covoiturage est organisé au départ de la rue du Faubourg de Nîmes à 11h00.

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