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Pour la «Journée de libération de documents», stand de la Guilde à Grenoble le 25 mars 2015

19 mars, 2015 - 08:56

À l'occasion de la Journée de libération des documents, la Guilde tiendra un stand tout au long de l'après-midi.

Retrouvez la Guilde, à Grenoble, mercredi 25 mars 2015 de 14h à 18h sur la place Félix Poulat (plan d'accès).

Pour vous informer de l'existence de formats ouverts et aborder avec vous les soucis de partage de documents que vous pourriez avoir rencontrés.

Nous serons présents pour libérer vos documents. Rejoignez-nous pour partager un morceau de gâteau à base de recettes libres !

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Découvrir le logiciel libre autour du printemps, déjà 42 événements pour le Libre en Fête 2015

18 mars, 2015 - 19:03

Comme chaque année depuis 15 ans, autour du printemps, dans une dynamique conviviale et festive, des événements auront lieu pour permettre au grand public de découvrir les logiciels libres. C'est le Libre en Fête, initiative de l'April, en partenariat avec la Délégation aux usages de l'Internet (qui va être intégrée à l'Agence du numérique) et l'Agenda du Libre. Et surtout le Libre en Fête n'existe que grâce à la mobilisation des groupes d'utilisateurs de logiciels libres, des Espaces publics numériques (EPN) et des structures qui organisent des événements, que nous remercions chaleureusement.

La thématique optionnelle de cette édition étant « la priorité au logiciel libre au quotidien ». 42 événements sont déjà référencés.

Suite en deuxième partie

Une nouvelle fois, une collaboration avec l'Agenda du Libre est mise en place, cet agenda étant utilisé pour recenser tous les événements organisés dans le cadre du Libre en Fête. Si vous organisez un événement, n'oubliez pas de le référencer sur l'Agenda du Libre en utilisant le tag libre-en-fete-2015 lors de la saisie de votre événement. Ainsi l'événement sera automatiquement référencé aussi sur le site de Libre en Fête.

Libre en Fête 2015 peut être notamment l'occasion pour les cyber-bases, les espaces publics numériques (EPN) et autres espaces d'initiation à l'informatique et ses enjeux, ainsi que pour les groupes d'utilisateurs de logiciels libres d'initier un partenariat régulier. Ces groupes d'utilisateurs ont pour objectif de faire découvrir le logiciel libre et ses applications au grand public à travers des actions locales. Ces actions sont non seulement complémentaires aux activités d'un espace Cyber-base ou d'un EPN mais leurs objectifs est le plus souvent intégré à leurs missions.

Une liste de diffusion a été mise en place pour que les organisateurs d'événements puissent échanger leurs expériences et idées. L'inscription est ouverte à tous.

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Publication d'evQueue sous licence libre

18 mars, 2015 - 18:58

EvQueue est un ordonnanceur de tâches et un moteur de queueing libre. Il permet la planification de tâches simples mais aussi la gestion de workflows, enchaînements de briques logicielles de base dans un but plus avancé. La description des enchaînements de tâches est basée sur XML et XPath, reprenant ainsi des briques très standardisées pour la structure des workflows.

Le moteur d'evQueue est écrit en C++ en mode événementiel, il se démarque ainsi de certains ordonnanceurs par sa légèreté et sa rapidité. L'interface de pilotage Web est quant à elle développée en PHP. Elle permet le suivi des tâches et workflows en cours, la création de workflow notamment en mode graphique, et la planification de tâches.

En plus de l'interface de pilotage Web, evQueue propose une API réseau permettant son contrôle à distance (lancement de tâches, suivi des tâches en exécution…). L'exécution de traitements lourds est en effet une problématique récurrente des systèmes Web où les clients sont en mode asynchrone. L'utilisation d'evQueue résout cette problématique, assurant un suivi simple à mettre en place en AJAX côté utilisateur et une excellente visibilité pour les administrateurs systèmes.

Une documentation sur l'installation et l'utilisation d'evQueue, ainsi que des exemples de workflows sont disponibles sur le site d'evQueue.

EvQueue est développé et maintenu par l'équipe informatique de l'UFC-Que Choisir. Il est publié sous licence libre depuis mars 2015 (GPL 3). Il est utilisé pour les besoins informatiques de l'association depuis presque trois ans ; à ce jour, plus de quatre millions de workflows ont été lancés.

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Libre en fête à Digne-les-Bains le 28 mars 2015

18 mars, 2015 - 18:12

À l'occasion de Libre en Fête, Linux-Alpes sera présent aux journées du numérique le samedi 28 mars 2015 à l'école des Sieyes à Digne-les-Bains.

Venez découvrir les logiciels libres !

Programme :
  • 14H - 15H : démonstrations de logiciels libres en mini-conférences
  • 15H - 18H : ateliers de découverte de logiciels libres
  • 17H : conférence sur les enjeux des logiciels libres
  • 17H30 : conférence sur les logiciels libres dans l'éducation
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Rencontre #4 du PLUG à Lyon le mercredi 15 avril 2015

16 mars, 2015 - 22:18

Le mercredi 15 avril 2015 de 19h à 22h, aura lieu la quatrième rencontre du PLUG (PostgreSQL Lyon User Group), au gîte numérique, 6 rue Saint Georges à Lyon. Ce sera l'occasion de parler de PoWA et les techniques de détection d'indexes non utilisés, présenté par Ronan Dunklau. La présentation cible aussi bien les développeurs que les équipes d'exploitation des données.

Si vous souhaitez proposer une autre conférence, n'hésitez pas à le faire savoir.

Le reste de la soirée donnera lieu à des discussions informelles sur des sujets divers et variés autour de quelques verres que chacun apportera.

Que vous découvriez PostgreSQL ou que vous cherchiez des retours d'expériences sur des utilisations avancées du moteur, vous êtes les bienvenu(e)s.

Pour indiquer votre venue, merci de vous inscrire ou de me faire un retour à cette dépêche.
http://www.meetup.com/PostgreSQL-User-Group-Lyon/events/221188759/

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Revue de presse de l'April pour la semaine 11 de l'année 2015

16 mars, 2015 - 19:48

La revue de presse de l'April est régulièrement éditée par les membres de l'association. Elle couvre l'actualité de la presse en ligne, liée au logiciel libre. Il s'agit donc d'une sélection d'articles de presse et non de prises de position de l'association de promotion et de défense du logiciel libre.

Sommaire

[Numerama] Droit d'auteur: la députée pirate organise une soirée questions-réponses

Par Julien L., le samedi 14 mars 2015. Extrait:

Julia Reda organisera une session de questions / réponses lundi 16 mars sur Mumble, afin de parler de son évaluation de la directive sur le droit d’auteur et les droits voisins de 2001.

Lien vers l'article original: http://www.numerama.com/magazine/32488-droit-d-auteur-la-deputee-pirate-organise-une-soiree-questions-reponses.html

Et aussi:

[L'OBS] Défi: préserver les logiciels et leur vision du monde pour les siècles futurs

Par Rémi Sussan, le jeudi 12 mars 2015. Extrait:

A côté du «manuel de la civilisation», une encyclopédie de la culture qui pourrait servir de réceptacle à la culture humaine en cas de catastrophe naturelle ou artificielle, la fondation du Long Now s’intéresse à d’autres formes de préservation.

Lien vers l'article original: http://rue89.nouvelobs.com/2015/03/12/defi-preserver-les-logiciels-vision-monde-les-siecles-futurs-258027

[Le Monde.fr] Tristan Nitot, navigateur du logiciel libre

Par la rédaction, le mercredi 11 mars 2015. Extrait:

Le visage de la fondation Mozilla, l'éditeur du navigateur Firefox, change de travail, mais pas d'idéaux.

Lien vers l'article original: http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/03/11/tristan-nitot-navigateur-du-logiciel-libre_4591132_4408996.html

Et aussi:

[ouest-france.fr] Le logiciel libre se découvre au printemps

Par Léa Dall'Aglio, le mercredi 11 mars 2015. Extrait:

Une semaine d'ateliers autour du logiciel libre, tel est le programme de «Libre en fête en Trégor», dès le 21 mars.

Lien vers l'article original: http://www.ouest-france.fr/le-logiciel-libre-se-decouvre-au-printemps-3248922

Et aussi:

[L'Informaticien] Simulation de l’impôt: le code source est disponible!

Par Emilien Ercolani, le lundi 9 mars 2015. Extrait:

Dans un avis, la Commission d’accès aux documents administratifs (CADA) a estimé qu’il est possible de communiquer le code source d’un logiciel conçu par l’Etat. En l’occurrence, cela concerne le simulateur d’impôts en ligne.

Lien vers l'article original: http://www.linformaticien.com/actualites/id/35982/simulation-de-l-impot-le-code-source-est-disponible.aspx

Et aussi:

Voir aussi:

[Next INpact] Avec VITAM, l’administration choisit l’open source pour l’archivage de ses données

Par Xavier Berne, le lundi 9 mars 2015. Extrait:

Le gouvernement donne aujourd’hui le coup d’envoi des travaux du projet VITAM, du nom de ce socle interministériel destiné à l’archivage des documents électroniques détenus par l’administration. Développé en open source, ce programme va tout d’abord concerner trois ministères particulièrement concernés par les problématiques d’archivage: la Défense, les Affaires étrangères et la Culture.

Lien vers l'article original: http://www.nextinpact.com/news/93376-avec-vitam-l-administration-choisit-l-open-source-pour-l-archivage-ses-donnees.htm

Et aussi:

[Developpez.com] Microsoft poursuit un équipementier partenaire potentiel

Par Stéphane le calme, le samedi 7 mars 2015. Extrait:

Microsoft a déposé une plainte ce vendredi contre le fabricant japonais de smartphones Kyocera suite à la découverte d’une utilisation de sept de ses brevets Android sans autorisation par ses lignes de téléphone Hydro et Brigadier. Parmi ces brevets, on note celui qui protège l’utilisation des services de localisation et la messagerie par texte.

Lien vers l'article original: http://www.developpez.com/actu/82260/Microsoft-poursuit-un-equipementier-partenaire-potentiel-pour-violation-de-ses-brevets-Android

Et aussi:

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MathMod-3.1: textures 3D et turbulence pour habiller vos œuvres mathématiques

16 mars, 2015 - 13:39

MathMod est un logiciel de dessin de formules mathématiques, qu'elles soient sous forme implicite ou paramétrique (de dimension 3 ou 4).
La version 3.1 apporte de nouvelles fonctionnalités, principalement au niveau de l’utilisation des textures 3D et des effets de turbulences : les textures 3D permettent de définir des palettes de couleurs en utilisant des équations mathématiques, alors que les effets de turbulence déforment les résultats de ces équations, ce qui leur donne un aspect plus naturel et moins monotone.

MathMod-3.1 permet de tester les textures 3D (avec ou sans turbulence) en utilisant un outil intégré de modification des équations et des paramètres des fonctions de turbulences.

Aussi, il est possible maintenant de tourner les objets affichés selon un ou plusieurs axes et le langage des scripts a été renforcé par le support de nouvelles fonctionnalités telles que l'utilisation de définitions multiples des équations "CND" (affichage conditionnel), possibilité de sauvegarde/génération automatique des scripts…

Pour finir, MathMod vient avec plus de 180 exemples qui couvrent la majorité des techniques disponibles et qui offrent une bonne introduction aux possibilités offertes par le logiciel.

Tous ces nouveaux outils ont pour but ultime de renforcer la dimension artistique de vos créations mathématique. N’hésitez donc pas a partager avec nous vos œuvres car l'exploitation de ces nouveaux outils peut mener à des résultats très variés et insoupçonnés!

Description détaillée :

  1. Support des formules implicites et paramétriques (3D et 4D)
  2. Support de la rotation et de la déformation des surfaces en utilisant le paramètre temps
  3. Utilisation de scripts sous format JSON / Export sous format OBJ des objets 3D
  4. Support des textures 3D (vidéo de l'outil) et des effets de turbulences (Perlin et Voronoi/Worley)
  5. Plus de 180 exemples de modèles mathématiques disponibles
  6. Exporte les scripts de K3DSurf (.k3ds) sous format (.js) de MathMod
  7. Configuration de l'usage de la RAM, des maximums pour les grilles Iso/paramétriques surfaces et des couleurs des champs l'interface graphique
  8. Forum disponible en français et anglais

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Sortie de myDataLogger

16 mars, 2015 - 00:31

myDataLogger est un enregistreur de données (datalogger) qui permet de suivre l'évolution d'un système en temps réel par transmission filaire ou sans fil. Il stocke des données dans un fichier au format CSV et les affiche en direct sous forme de graphiques, de LCD ou de LED.

L'objectif est de pouvoir fournir un logiciel ouvert à base de matériel libre afin de garantir la plus grande souplesse possible dans l'enseignement des Sciences de l'Ingénieur ou de STI2D (sciences et technologies de l'industrie et du développement durable).

myDatalogger a été développé avec Qt 5.4 et est distribué sous licence GNU/GPL v3.

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Sortie de 0 A.D. Alpha 18 Rhododactylos

15 mars, 2015 - 15:18

0 A.D. : Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (RTS) historique en 3D développé par Wildfire Games.
C'est un projet libre (code sous GNU GPL v3, données sous CC by-sa 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l'industrie, ainsi qu'un grand respect de la réalité historique.

Le jeu, multiplate-forme et multilingue, permet d'incarner 12 factions qui ont marqué l'Histoire entre les rives de l'Atlantique et la chaîne de l'Himalaya, au cours de la période allant de -500 à -1.
0 A.D. : Empires Ascendant a été libéré en 2009. Le jeu est actuellement en cours de développement, mais une communauté de joueurs conséquente s'est déjà construite autour.

Cette dépêche présente la version alpha 18 du projet.

Sommaire

0 A.D. Alpha 18 est sortie le 14 mars 2015. Son nom de code est Rhododactylos, qui est un épithète homérique signifiant « aux doigts de rose » et généralement associé à la déesse Éos, divinité titanide de l'aurore chez les Grecs (la fameuse Aurore aux doigts de rose). Ce nom a été choisi en référence aux améliorations de performances apportées par cette version (suivant les iconographies, Éos est dotée d'ailes ou se déplace sur un char quadrige), et aux améliorations futures que laisse entrevoir cette alpha, qui quelque part porte la marque d'un renouveau…

TL;DR : Comme pour les précédentes alphas 16 et 17, les changements de cette version alpha 18 ont surtout porté sur le code. Avec le passage à C++11, la mise à jour de SpiderMonkey et les travaux d'optimisation de l'intelligence artificielle, l'utilisateur devrait s'attendre à une amélioration conséquente des performances, notamment dans le mode solo. Mais les changements les plus visibles pour le joueur seront probablement la suite du travail de rééquilibrage amorcé durant l'alpha 17, la possibilité de visualiser l'arbre des technologies depuis l'écran principal et, bien sûr, les premiers modèles de bâtiments séleucides.

Rhododactylos apporte les changements suivants :

Code Interface utilisateur
  • Mémorisation des paramètres de match : l'écran de configuration de partie (match setup) mémorise maintenant les paramètres de la dernière partie.

  • Arbre technologique : on peut désormais visualiser un arbre des technologies, des bâtiments et des unités disponibles pour chaque faction. Cet arbre est accessible depuis le menu de l'écran d'accueil (via Apprendre à jouer).

Équilibrage

Le travail d'équilibrage entrepris par scythetwirler pour la version alpha 17 s'est poursuivi dans la version alpha 18. Alors que les changements précédents avaient surtout pour but de niveler les statistiques pour supprimer les bonus/malus excessifs et éviter que les joueurs ne fassent toujours les mêmes choix, les changements de l'alpha 18 se concentrent sur la spécialisation des unités. Les statistiques ont donc été exagérées afin de rapprocher le gameplay du principe de pierre-feuille-ciseaux cher à la plupart jeux de stratégies, et forcer les joueurs à diversifier leurs armées.

Les changements apportés par ce rééquilibrage sont grosso-modo les suivants :

  • Unités

    • la plupart des unités humaines infligent plus de dégâts contondants ;
    • la plupart des unités de mélée ont une meilleure armure et se déplacent beaucoup plus rapidement, mais ont une attaque beaucoup plus faible ;
    • la précision des unités terrestres à attaque distante (humaines et mécaniques) a été diminuée légèrement, et leur vitesse de tir a été augmentée ;
    • les archers, à pied ou montés, ont une portée bien plus importante, mais les flèches font moins de dégâts ;
    • les javelinistes, à pied ou montés, ont une portée réduite, mais leurs javelots font plus de dégâts ;
    • la portée minimale des javelinistes de cavalerie a été supprimée ;
    • les lanciers de cavalerie font un peu plus de dégâts tranchants ;
    • les piquiers ont une attaque moins puissante et plus lente, mais leur défense a été renforcée ;
    • les bonus en dur des piquiers et des lanciers ont été réactivés et renforcés : ils ont maintenant un multiplicateur de trois contre la cavalerie ;
    • la puissance d'attaque des armes de siège à attaque distante a été augmentée, leur portée a été diminuée ;
    • les éléphants sont plus forts contre les bâtiments, mais plus sensibles aux flèches ;
    • les mercenaires coûtent plus de nourriture et moins de métal ;
    • la plupart des citoyens-soldats nécessitent une quantité gigantesque de point d'expérience pour monter en grade ;
    • les champions sont plus chers, plus forts et plus résistants ;
    • la plupart des héros font moins de dégâts et ont une meilleure armure.
  • Structures

    • les palissades, ainsi qu'une nouvelle structure défensive, la tour de garde, peuvent être construites dès la Phase des Villages. La tour de garde est une sorte de mini-tour de défense, pouvant prendre cinq unités en garnison comme celle-ci, mais moins chère, moins puissante et moins résistante. Le modèle utilisé est celui de la tour en bois qui était déjà présent dans Atlas et sur certaines cartes.
    • les colonies militaires ptolémaïques et séleucides sont dotées d'une attaque, légèrement moins puissante que celle des centres-villes ;
    • les tours ont une portée de tir plus grande ;
    • la plupart des bâtiments ont une meilleure armure.

  • Technologies
    • coût de la technologie « Volonté de combattre », qui augmente de 25 % la force des soldats, est réduit de moitié.
Gameplay / jouabilité
  • Rétablissement des formations : dans 0 A.D. Alpha 17, les formations avaient été désactivées parce qu'elles avaient un impact très négatif sur les performances. Dans 0 A.D. Alpha 18, elles sont de nouveau actives par défaut, et le joueur peut choisir de les désactiver au cours du jeu.

  • Implémentation de l'aura du moulin rotatif celte : cette dernière augmente de 25 % le rendement des fermiers travaillant dans un rayon de 60 mètres autour du moulin (sachant que la zone d'obstruction d'un champ mesure actuellement dans les 24 mètres de côté).

Moteur
  • Mise à jour de SpiderMonkey : le moteur JavaScript de Mozilla passe de la version 24 à la version ESR 31. Tout comme la précédente mise à jour vers la v.24, cette mise à jour est le résultat d'un travail important qui s'est étalé sur plusieurs alphas. Celle-ci a notamment requis le passage du jeu à C++11 ainsi que la mise en place d'un nouvel autobuilder. Démarrée bien avant la sortie officielle de SpiderMonkey 31 (qui n'a eu lieu qu'en juillet 2014), cette mise à jour s'est faite en collaboration avec les développeurs de Mozilla, pour pouvoir corriger les bugs spécifiques à 0 A.D. et être sûr que cette version 31 n'introduise pas de régressions sur le plan des performances. Avec cette nouvelle version, les développeurs de 0 A.D. annoncent des gains de performances entre 5 et 20 % sur l'ensemble d'une partie (lag général). Précisons que lorsque le jeu est compilé avec GCC, c'est désormais la version 4.6 du compilateur qui doit être utilisée.

  • Nouveau système d'analyse lexicale : pour la lecture des fichiers de configuration, le jeu utilise désormais un FSM, à la place du lourd et lent CParser.

Intelligence artificielle (IA)
  • IA plus intelligente : le bot Petra continue de s'améliorer, notamment en ce qui concerne la gestion de l'économie et du commerce, est capable d'envoyer et de recevoir des tributs, et est désormais capable de placer ses unités en garnison dans des armes de siège.

  • Nouveau niveau d'IA : Très Facile. C'est l'occasion de faire un récapitulatif des différents niveaux d'IA :

    • Bac à sable : l'IA a un taux de collecte de 0,5, ne commerce pas, ne fait pas de troc et n'attaque pas.
    • Très facile : l'IA a un taux de collecte de 0,5, ne commerce pas, ne fait pas de troc et ne fait pas d'attaques éclair.
    • Facile : l'IA a un taux de collecte de 0,66, ne commerce pas, ne fait pas de troc et ne planifie pas d'invasions.
    • Moyen : l'IA a un taux de collecte de 1.
    • Difficile : l'IA a un taux de collecte de 1,33.
    • Très difficile : l'IA a un taux de collecte de 1,66.
Éditeur

L'éditeur de scénarios Atlas a subi différentes améliorations dans cette alpha, telles que la visualisation des noms de templates des objets sélectionnés, une notification visuelle lors de superposition d'objets, des améliorations des fonctionnalités de sélection multiple, l'ajout des entrées "copier" et "coller" au menu d'édition et une demande de confirmation d'abandon des changements non sauvegardés à la fermeture.

Art Objets
  • Embellissements divers (textures, occlusion ambiante, props, variations) sur les bâtiments Perses et certains bâtiments de scénario Romains (arc de triomphe, temple des vestales).

  • Les tant attendus premiers bâtiments de la faction séleucide ont été modélisés. Les maisons, les tours, le temple, l'entrepôt de ressources, le dépôt de nourriture et un brouillon de centre-ville apparaissent donc dans cette 18ème alpha.

Animations Cartes
  • Nouveaux scénarios : Barcania et Sicile Nomade. Le premier est un scénario à trois joueurs sur une grande île entourée d'eau. Le second est une modification de la carte Sicile en version nomade : dans ce type de partie, chaque joueur commence sans centre-ville, avec une quinzaine d'unités de base en garnison dans un navire marchand relativement éloigné de la côte, et une bonne réserve de ressources. Il devra trouver un endroit où débarquer, y construire un port, amasser des ressources et construire un centre-ville pour pouvoir démarrer son économie.
Performances

Comme chaque nouvelle version depuis l'alpha 14, cette version alpha 18 apporte son lot de correctifs visant à améliorer les performances. Parmi les plus importantes, outre le passage à SpiderMonkey v.31 évoqué plus haut, on notera :

  • de nombreuses optimisations du code de l'IA, utilisant notamment des fonctionnalités de SpiderMonkey versions 24 et 31 : de gros gains de performance sur les parties solo ont été constatés suite à ces modifications ;
  • une optimisation du ramassage de ressources dans unitAI ;
  • une optimisation de la gestion des auras de citoyennes ;
  • une optimisation dans le code de sélection des unités ;
  • de nombreuses optimisations dans la gestion de la ligne de mire et un déplacement partiel du code gérant la visibilité de l'IA (JS) vers le moteur (C++).
Conclusion…

Avec des améliorations essentiellement focalisées sur l'IA et les performances, et d'importants changements sur le plan de l'équilibrage, cette 18e version alpha ressemble fortement à la précédente en terme de changements. Malgré l'apparition des premiers tant attendus bâtiments séleucides, la douzième faction du jeu n'a toujours pas été annoncée officiellement. Beaucoup de modèles séleucides restent encore à concevoir, et aucune musique séleucide n'a encore fait son apparition, le travail artistique avançant lentement sur cette civilisation malheureusement encore trop mal connue et trop peu documentée. Une autre similarité avec l'alpha précédente est que là aussi, beaucoup de travail a été réalisé dans l'ombre : la réécriture du pathfinder (recherche de chemin) continue de mobiliser les développeurs les plus courageux, et aucune des récentes avancées sur la modélisation et l'animation de la faune n'a encore fait l'objet d'un commit. De plus, Enrique, à la tête du département graphique, a annoncé il y a quelques mois le lancement d'un gros projet qui pourrait bien redonner un coup de jeune à 0 A.D.. Ce projet pourrait bien mobiliser toutes les ressources disponibles en terme de modélisation, de texturage et d'animation sur plusieurs alphas. Celui-ci durera d'autant plus longtemps que les ressources seront limitées, donc…

…Contribuez !
  • vous rencontrez un bogue ou souhaitez proposer une amélioration ? Ouvrez un ticket sur le trac ou venez parler de vos idées sur le forum ;
  • vous connaissez le C++ ou le JavaScript ? Vous avez des compétences en programmation dans le domaine des jeux en trois dimensions ? Pourquoi ne pas aider à améliorer le code ?
  • vous maîtrisez Blender ? Vous pouvez dessiner des textures, concevoir des modèles et les animer ? Contactez Enrique via le forum et dessinez le futur de 0 A.D. ! Vous pouvez aussi proposer vos embellissements ou vos icônes, animer la faune, ou poursuivre la modélisation de la faction séleucide ;
  • vous jouez d'un instrument acoustique ? Vous composez de la musique traditionnelle ou symphonique ? Vous pouvez contacter le compositeur Omri Lahav et contribuer à la bande originale de 0 A.D. ;
  • vous êtes plus branchés MAO ? Vous pouvez créer, enregistrer et mixer des sons ? Aidez à donner vie aux cités antiques et aux terres vierges de 0 A.D. !
  • vous étudiez les langues anciennes ? Vous connaissez la prononciation de mots latins, grecs, hébreu, sanskrits ou gaéliques ? Et si vous aidiez à donner de la voix aux unités du jeu ?
  • vous êtes passionnés d'histoire antique ? Venez discuter sur les forums et proposer vos améliorations en matière de gameplay ou de graphisme !
  • vous êtes plutôt calés en géographie ? Vous pouvez vous familiariser rapidement avec l'éditeur et concevoir facilement des cartes esthétiques et réalistes ;
  • vous parlez plusieurs langues dont l'anglais ? Pourquoi ne pas participer à la traduction du jeu et à la documentation ?
  • vous savez compiler un logiciel ? Téléchargez la version SVN et profitez des nouvelles améliorations et des nouveaux bogues avant tout le monde !
  • vous voulez aider à faire connaître 0 A.D. ? Vous aimez faire de jolies copies d'écran ? Participez à l'élaboration de dépêches de qualité sur LinuxFr.org ! \o/
  • aidez les autres joueurs à ouvrir le port de leurs box pour qu'ils puissent héberger des parties multijoueurs à leur tour ;
  • passez le mot : parlez de jeux libres, de 0 A.D. à vos proches et à votre travail. Nous comptons sur des évangélistes du Datalove comme vous <3
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Libre en fête en Trégor du 21 au 28 mars 2015

15 mars, 2015 - 01:32

Onze associations et institutions publiques organisent une semaine du libre du 21 au 28 mars dans le cadre du Libre en fête (coordonnée par l'April).

Plus de 10 événements sont prévus sur l'agglomération lannionaise (Côtes-d'Armor) :

  • des ateliers de programmation, d'électronique et de FAO open-hardware
  • de l'initiation et d'installation de GNU/Linux (Install Party)
  • de conférences sur l'open-hardware, MAO libre, la distribution Ubuntu, GNU/linux, OpenStreetMap et les formats ouverts
  • cartopartie sur la semaine, "Cartographions Lannion!"

"8 jours de convivialité et de partage autour du logiciel libre et de l'open-hardware"

Le programme complet est disponible sur le site de l’événement ainsi que les liens pour pouvoir s'inscrire aux ateliers.

Partenaires/animations proposées:

  • Le fablab de Lannion - Conférence OpenHardware, ateliers ouverts (FAO) et programmation micro-services web
  • Les petits débrouillards - Ateliers de programmation Scratch & d'électronique base Arduino ( 6-12 ans)
  • Infothéma - Stand et conférence sur Ubuntu
  • Code d'Armor - Atelier de programmation en coordination avec Les petits Débrouillards et conférence sur openStreetMap par Eric Debeau
  • PATG et Ro'spered - Maps Party sur Lannion
  • ENSSAT - Atelier Git et Install party avec le lycée Félix le Dantec
  • Lycée Félix le Dantec - Initiation / Install Party GNU/linux et Conférences
  • Ville de Lannion - Coordination de l'événement (Presse, affichage etc.) - co-organisation Map-Party
  • Lannion Trégor Communauté - Utilisation de OpenStreetMap dans la gestion du territoire - co-organisation Map-Party
  • ADIT - Accueil de la conférence OpenStreetMap

Toutes ces animations sont gratuites et ouvertes à tous!

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Présentation de GNUnet - Internet décentralisé, à Rennes le 24 mars 2015

15 mars, 2015 - 01:31

L'association Actux recevra Christian Grothoff, mainteneur principal du projet GNUnet, le mardi 24 mars 2015 de 19h à 21h dans la salle i50 (RDC) de l'ISTIC de Rennes.

GNUnet est un réseau et ensemble d'outils permettant une communication sécurisée, décentralisée et résistante à la censure. Dans la lignée de Tor, GNUnet fournit une couche réseau anonymisée, mais également une alternative décentralisée à DNS nommée GNS (GNU Name System), et sert de framework socle pour la création de nouveaux services (comme partage P2P, chat et même téléphonie).

Déroulement sur 2h en 2 temps : 50% présentation, 50% débat/questions.
La présentation sera en anglais ; une aide à la traduction sera proposée pour poser vos questions.

Christian Grothoff a par ailleurs rejoint Rennes en 2014 pour y monter l'équipe de recherche Décentralisé au sein d'Inria.

Entrée libre.

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Moteur de blog fBlog

14 mars, 2015 - 16:36

Amis lecteurs, vous avez été nombreux à répondre au sondage que j’avais initié sur les pages perso. J’avais un projet de moteur de page perso / blog minimaliste en cours depuis des années et vos réponses m’ont donné un nouvel élan.

fBlog est un moteur de blog utilisable par toute personne ayant déjà mis en ligne ses pages Web et possédant des notions de HTML et CSS. Il est publié sous licence GPLv3 et codé en Fortran. Son interface utilisateur est soit la ligne de commande classique, soit un mode interactif à la console d'un genre nouveau. Contrairement à la plupart des autres logiciels de ce genre, fBlog est un binaire exécutable. Il est sans dépendance à la compilation, mais à l’exécution il requiert quelques commandes externes Posix et un quelconque éditeur de texte. Il s’installe aisément en suivant les instructions sur la console et il est immédiatement fonctionnel sur tout système Linux de base.

Sommaire Version courte

fBlog n’est basé sur aucun framework et les pages générées ont toutes à peu près le même source HTML. La personnalisation du HTML des pages est faite par un fichier de configuration où l’on défini le titre, l’introduction, le pied de page, etc. L’aspect des pages générées est entièrement fondé sur la feuille de style externe (qui n’est même pas obligatoire).

fBlog est minimaliste et ne supporte ni les commentaires (ça a permis d’éviter JavaScript et *SQL), ni les catégories. Les billets sont des fichiers texte individuels où le nom de fichier est la date et l’heure de création, le premier enregistrement est le titre et le restant le corps du texte rédigé en HTML (Markdown non supporté).

fBlog est en libre téléchargement depuis SourceForge. Il y a un binaire pour les PC mais il est vraiment facile de le compiler en suivant les instructions. La seule chose dont vous ayez besoin est le compilateur GCC (pas plus vieux que la version 4.7.3) avec l’option gFortran.

Concernant la discussion hébergement à domicile vs hébergement pro vous pouvez tester mes pages en changeant le TLD de « .com » en « .fr ». Tout ce qui est sous le TLD « .com » est chez moi sous modem ADSLv1 alors que ce qui est sous le TLD « .fr » est un miroir chez un hébergeur bien connu.

Version longue Au commencement était NanoBlogger

Au commencement, c’était une histoire de bateau ! En 2006, je mettais en chantier une coque de voilier pour faire un tour du monde et j’éprouvais le besoin de bloguer sur cette aventure. Aujourd’hui le voilier n’est pas tout à fait terminé, contrairement à ce que j’avais planifié. Mais ça, c’est une autre histoire.

Donc, en 2006, je prospectais ce qui existait en matière de logiciels de blog. (Je n’étais pas totalement novice car j’avais déjà mis en place le site Web d’une association, composé de pages statiques, écrites à la main, hébergées sur le compte Free d’un adhérent.) Le logiciel devait répondre à des besoins très précis en matière d’administration : je devais pouvoir tout faire à distance, depuis un cybercafé doté d’une connexion pourrie. Dans le contexte de l’époque, c’était du Telnet avec Putty sous Windows. Le moteur de blog devait être administrable à la ligne de commande. J’ai donc choisi NB (NanoBlogger) que j’ai adoré au point de m’impliquer dans sa traduction et de fédérer quelques utilisateurs francophones.

Mais NB était d'une horripilante lenteur lorsque il atteignait une centaine de billets. (C’est beaucoup moins vrai avec la puissance des machines d'aujourd'hui ; et il y a encore des fidèles qui ont maintenant des centaines de billets.) Donc, juste pour cette question de lenteur, je me suis résolu à écrire mon propre logiciel. Le seul moyen que je voyais était de le programmer plutôt que de le scripter. J’avais pris conscience de la dépendance aux langages interprétés qui oblige à intervenir souvent sur le code lors des nouvelles versions du langages (Bash pour NB).

Puis vient la programmation

Concernant le choix du langage capable de générer un binaire, la liste était très courte : il n’y avait pas de Basic (à l’époque) pour Linux ; restait le langage C, Ada et Fortran. Le langage C j’oubliais vite, car j’étais un marin pas un informaticien professionnel. Ada me tentait assez, mais Fortran m’a paru plus évident car je m’y était déjà un peu essayé en guise de remplacement du Basic anciennement pratiqué avec MS-DOS. En 2009, j’ai commencé mes premiers pas en programmation Fortran et ça n’a pas été facile.

Ce langage a connu de si profonds changements que les quelques rudiments que j’avais pu assimiler quelques années avant se sont avérés insuffisants. Pour faire bref, la glorieuse époque de Fortran est celle de la version F77 ; laquelle faisait à peu près tout ce que l’on peut faire avec du scripting Bash mais en infiniment plus vite. F77 ne connaissait pas encore les pointeurs, les allocations dynamiques et bien évidement pas les modules et autres facilités du génie logiciel moderne. Il a fallu me mettre à jour et ingurgiter des savoirs avec une maigre documentation et absolument aucun exemple à me mettre sous les yeux autres que ceux illustrant la norme. Et aujourd’hui encore je n’ai pas connaissance d’un source Fortran qui ne soit pas le replâtrage d’un vieux soft écrit en F77 ou F90. Et je ne connais aucun logiciel écrit en Fortran pour faire autre chose que du calcul intensif !

J’ai choisi gfortran qui vient avec GCC et qui profite de la même infrastructure que le langage C. À ce moment là, gfortran couvrait la totalité de la norme 77, la quasi totalité de F90 et F95 et introduisait F2003. Aujourd’hui gfortran commence à introduire la norme F2015 (à partir de GCC-5.0) mais ne couvre pas encore la totalité de F2003 et F2008. Depuis 2009, j’ai eu l’occasion de tester les nouveautés de ce langage et elles ont été nombreuses et intéressantes !

Je dois dire que l’abondance de ces nouveautés logicielles m’a fait perdre beaucoup de temps ! Si j’en étais resté au Fortran 77, je n’aurais eu qu’à faire une traduction du script Bash qu’est NanoBlogger et la messe aurait été dite depuis longtemps. Mais là je me suis trouvé devant plein d’options différentes et je me suis livré à de longs errements. Du genre, module ou pas module ? Et si module, procédures dedans ou seulement des variables communes ? Variables globales à tout le programme ou panachage avec des variables mises en modules ?

Suivie de la question du style

Un autre point aussi qui m’a pesé : le « coding style ». Si l’on peut à la rigueur écrire un source F90 à la manière de F77, avec les dernières normes ce n’est plus envisageable : à cause de la longueur des noms des nouvelles procédures intrinsèques et leur cortège d’options. Je me suis donc créé mon propre style, un peu à la manière du langage C. Il y avait aussi le choix de rester dans la concision du style F77 ou de passer à la verbosité dorénavant permise par la norme. J’ai fait le choix de la verbosité car je me suis aperçu que c’était plus facile pour me relire plus tard. C’est vraiment là que l’on souffre de ne pas pouvoir lire du code récent écrit par d’autres. Comme je ne me suis pas stabilisé immédiatement en style, j’ai eu à réécrire plusieurs fois l’intégralité du code.

En dehors du langage de programmation, j’ai eu à faire d’autres choix qui auraient de toute façon été à faire quel que soit le langage choisi et qui concernent l’ossature du moteur de blog. Le tout premier était de choisir entre une base de donnée interne ou externe. Le choix fut rapide et le même que pour NanoBlogger : pas de base de données externe à la SQL mais des billets saisis sur un fichier plat individuel. Chaque fichier prend pour nom la date et l’heure de création et il est facile d’en faire le tri avec la commande externe « ls ». La création ou modification ultérieure d’un fichier se résume à y faire intervenir un éditeur de texte externe. Comme Fortran peut utiliser la ligne de commande, je pouvais faire comme si je scriptais en Bash.

Puis arrivent internalisation et régionalisation

Le second choix, plus difficile, fut la question linguistique. Devais-je rédiger en français, en anglais ? Devais-je rendre le logiciel facilement adaptable dans une autre langue, le proposer à la fois en français et en anglais ? Dès le départ j’avais dans l’idée de faire un vrai projet, donc l’anglais s’imposait. Je me suis posé la question pendant plusieurs années. Vraiment. Aujourd’hui, j’ai le parti pris de l’anglais comme langue unique mais j’ai fait en sorte que tout se tienne dans le même module de façon à ce qu’un traducteur éventuel puisse ne pas trop souffrir. De toute façon, l’utilisateur de ce genre de logiciel en ligne de commande doit maîtriser un peu l’anglais. Et la base d’utilisateur est très faible au vu du nombre des usagers de NanoBlogger. Se limiter à la sphère française, serait coder pour une poignée d’individus.

Ainsi que l'interface d'administration

Je voulais aussi expérimenter une autre interface utilisateur que la seule ligne de commande mais qui soit compatible avec une session Telnet/ssh. Je ne voulais pas me perdre avec une interface à fenêtres avec ncurses (et surtout pas à jouer avec la programmation mixte !). J’ai donc créé une interface d'un genre nouveau qui fait absolument tout ce que la ligne de commande faisait déjà, un peu comme avec ncurses au niveau des touches à action instantanée (dit-on « hot key » ?) mais en mode ligne plutôt qu'en page écran.

Ceci a eu pour effet d’introduire des tas de bugs qui n’avaient pas de raison d’apparaître à la seule ligne de commande qui fait un traitement linéaire. Autant dire que le seul ajout de cette nouvelle interface utilisateur m’a obligé à réécrire quasi entièrement un code déjà parfaitement fonctionnel à la seule ligne de commande ! Mais bon, maintenant ça marche et c’est joli.

Et l'interface fournie aux lecteurs

Un autre choix drastique a concerné la partie HTML, CSS et JavaScript. Je n’ai pas voulu m’embêter avec JavaScript (que je n’ai jamais pratiqué) car avec NanoBlogger on arrivait bien à s’en passer. De plus il n’y a pas le support des commentaires qui l’aurait rendu nécessaire. Reste que HTML venait de passer à la version 5 (bang, encore un apprentissage) et que CSS montait aussi à la version 3 (re-bang !). De tous les mois que j’ai pu consacrer à ce projet, je crois que la seule partie concernant les CSS m’a pris la moitié du temps. Contrairement au codage en Fortran, c’est pas fatiguant mais c’est long ! Encore une fois, j’ai pris une option de codage risquée mais qui semble prometteuse.

Avec l'inflation du vocabulaire en HTML 5 il est devenu plus facile d’amarrer du style à toutes ces balises. Au point que j’ai pensé supprimer les balises DIV et faire appel aux pseudo classes en CSS. Ça a marché. Alors j’ai supprimé aussi les balises SPAN par la même occasion ! Encore une fois, ça a marché. Puis ce fut le défi imposé par la dernière mode, les feuilles de style « responsives ». Quelques dizaines d’heures encore plus tard… Ouf !

Au final, le moyen que j’ai trouvé pour réussir le couplage HTML – CSS, ce fut de me concentrer sur le seul HTML et de ne faire les CSS qu’ensuite. Aujourd’hui, on a la chance que les navigateurs traitent grosso modo le style par défaut de la même manière. (Comme si, par exemple, votre feuille CSS ne contenait aucun code.) Donc si le code HTML affiché par défaut dans le navigateur suffit à la bonne compréhension du blog, le fichier CSS est juste du bonus. Et le site est compatible pour les navigateurs en mode texte.

Enfin un moteur pour mes besoins initiaux

J’arrive maintenant au bout de la première étape que je m’étais fixée, celle d’un moteur de blog qui convienne à mes besoins initiaux. Mais comme j’ai déjà bien d’autres envies, il y aura de nouvelles fonctionnalités dans les versions futures de fBlog. Et ce, jusqu’à la version 1.0. Ensuite, ça ne sera plus que de la maintenance. Le code HTML généré depuis la version présente jusqu’à la future version stable 1.0 ne devrait plus beaucoup bouger. Une feuille de style personnalisée par vos soins aujourd’hui devrait pouvoir supporter les mises à jour sans trop de souci.

Exemples de blogs générés par fBlog :

  • blog du site officiel (style conçu pour se rapprocher de celui de SourceForge) ;
  • mon blog principal (style non modifié livré avec fBlog) portant surtout sur le cinéma ;
  • photo blog ;
  • cargo (style non modifié livré avec fBlog), un blog rétrospectif sur mon ancienne carrière de marin au long cours ;
  • le blog sur mon voilier (celui qui est à l'origine de cette aventure !) ;
  • code de nuit (style ordinausaure), divagations sur l'informatique.
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