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AFUP Lyon et AFPy - 23 janvier 2014 : soirée provisionning

5 janvier, 2015 - 17:35

L’AFPy et l’antenne lyonnaise de l'AFUP vous invitent à une soirée dédiée aux outils de gestion de configuration (provisionning), le vendredi 23 janvier 2015 à 19h00. La conférence aura lieu dans les locaux d’Epitech, au 86 boulevard Marius Vivier-Merle 69003 LYON.

Julien Bianchi, Michael Scherer, Benoît Marcelin et Gaston Tjebbes nous parleront respectivement de Chef, Ansible, Puppet et Salt. Après une présentation globale du provisionning, chacun présentera les spécificités de chaque solution et nous fera un retour d’expérience sur celle-ci.

Le provisionning permet d’automatiser l’installation des environnements de production, tout comme ceux de développement. Une fois l’installation décrite, celle-ci peut être réutilisée sur de nombreux serveurs (ou permet de réinstaller facilement celui-ci) avec une notion de partage et de versionnage.

Si vous voulez vous joindre à nous, n’oubliez pas de vous inscrire.
Voir la suite de la dépêche pour l'atelier le lendemain.

Cette présentation théorique sera suivie le lendemain d’une matinée de mise en pratique lors d’un atelier. Vous pourrez venir avec votre portable et expérimenter les 3 solutions dans des machines virtuelles. Julien, Michael et Benoit et Gaston seront là pour vous guider. Le nombre de places étant limité, merci de ne vous inscrire que si vous êtes sûrs de pouvoir venir.

L’atelier aura lieu à la Cordée Opéra entre 9h30 et 12h00 le samedi 24 janvier (4 quai Jean Moulin 69001 Lyon).

Vous pouvez vous inscrire à l’atelier sur cette page. (merci de ne vous inscrire qu’à un seul des ateliers). Vous devrez apporter votre portable avec Vagrant d’installé (plus d’informations vous seront communiqués à ce propos après votre inscription).

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Salon infothema - samedi 24 janvier 2015, à Bégard (22)

5 janvier, 2015 - 00:54

L'association infothema organisera le samedi 24 janvier de 10h00 à 17h00 à la Maison des Jeunes et de la Culture de Bégard 17 rue de Guingamp (Bretagne / Département des Côtes d'Armor), un salon dédié au monde du Libre et ouvert à tout à chacun.

Il s'agit de la 4e édition d'un salon informatique orienté en partie sur les Logiciels Libres (système d'exploitation Linux / applications libres) + services et culture du Libre dans sa globalité.

Cette manifestation accueillera de nombreux acteurs informatiques et culturels et si vous souhaitez présenter votre expérience lors d'une conférence ou tenir un stand, cette possibilité vous est gracieusement offerte (pour tout renseignement : contact CHEZ infothema.fr)

De plus, des spécialistes du "Do It Yourself" couvriront les domaines de l'écologie appliquée et de nombreux autres secteurs de notre vie quotidienne.

N'hésitez pas à transmettre cette information à vos contacts.

Entrée Libre. Tout Public.

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Katello 2.0

4 janvier, 2015 - 20:08

Katello est l'amont (upstream) de Red Hat Network Satellite 6. Cela permet de déployer et de faire la gestion des systèmes (mises à jour et configurations centralisées, entre autres). La version 2.0 a été publiée le 12 septembre 2014.

RHN permet de gérer les serveurs et les postes client, en proposant des paquets différents au besoin, assurant les mises à jour de sécurité (à la main de l'administrateur qui peut choisir de les déployer au fur et à mesure). Installer Katello en interne sert comme proxy pour déployer en entreprise, sans avoir à relier les postes à Internet pour assurer les mise à jour du système.

Katello réunit les capacités de gestion de contenu avec les fonctionnalités de fourniture et configuration de Foreman. Ce dernier est un outil de gestion du cycle de vie des systèmes qui permet la fourniture, la configuration et la supervision de serveurs physiques et virtuels.

Katello utilise :

  • ​Candlepin - gestion des abonnements
  • Pulp - gestion de dépôts et de contenus
  • ​Foreman - fourniture et configuration de serveurs
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Sortie de “La Bataille pour Wesnoth” 1.12

4 janvier, 2015 - 19:41

La Bataille pour Wesnoth ou The Battle for Wesnoth est sortie en version stable 1.12 le 23 novembre 2014, soit 3 ans après la précédente version.
La Bataille pour Wesnoth est un jeu de stratégie au tour par tour, publié sous GNU GPL v2+, traduit en français et prenant place dans un univers médiéval-fantastique. Il peut se jouer en solo via des campagnes ou en multijoueur sur Internet ou en local.

Sommaire

Présentation de Battle for Wesnoth L’univers

La Bataille pour Wesnoth prend place dans un univers d'heroic-fantasy. On y retrouve bien évidemment des mages humains, des elfes forestiers, des nains barbus, des orcs sauvages, mais aussi des races plus exotiques comme les ondins ou les dracans.
La géographie et l'histoire du royaume de Wesnoth ont été progressivement définies par les campagnes officielles et Wesnoth admet désormais une chronologie définie depuis sa fondation par le prince Haldric.

Cet univers est bien servi en jeu avec des graphismes, et des musiques, de belles qualités.

Présentation

La Bataille pour Wesnoth est un jeu de tactique au tour par tour, où l'on s'occupe juste de ses unités militaires (et d'avoir un peu de sous pour pouvoir les recruter), à la différence d'un Civilization, ou d'un FreeCiv, dans lesquels on doit gérer en plus toute l'économie d'un empire.

Le gameplay

Une partie est constituée d'une mission ou d'une campagne, c'est-à-dire une succession de missions qui conserve l'évolution de nos unités. L'objectif d'une mission est généralement de tuer l'adversaire, tout en gardant en vie notre chef de guerre (mais des variations existent).
Pour ce faire, notre chef de guerre peut recruter différents types d'unités et c'est là l'une des forces de Battle for Wesnoth : la diversité.

Il existe un grand nombre d'unités, environ 220 : certaines sont à l'aise en forêt, d'autres sont très bonnes en corps à corps mais aucune attaque à distance, les morts-vivants prennent très peu de dégâts physiques mais sont vulnérables à certaines attaques magiques, les voleurs ont très peu de points de vie mais une excellente défense, à l'inverse des cogneurs de fer…
De plus, certaines unités ont des capacités spéciales comme la possibilité de soigner, mais aussi d'éclairer pour favoriser les unités diurnes, de contre-attaquer en défendant avant d'être attaquées, de passer outre la zone de blocage ennemie, etc. Sachant qu'en plus les unités peuvent évoluer sur quatre niveaux d'expériences (avec pour certaines des embranchements), on peut jouer un bon moment avant de s'ennuyer avec les unités de base.

Un autre point remarquable de Battle for Wesnoth est l'importance du hasard. En effet, en fonction du terrain où elle se situe, une unité a plus ou moins de chance d'esquiver les coups. Par ailleurs, suivant la période de la journée et « l'alignement » de l'unité, les dégâts sont modifiés par un facteur de ± 25 %. Autour de cela se forment de nombreuses stratégies afin d'être positionné au mieux par rapport à l'adversaire et ainsi infliger des dégâts importants, tout en recevant assez peu de coups. Cette importance du hasard impose une certaine souplesse dans la stratégie, surtout avec certaines unités qui peuvent faire de gros dégâts, mais sur un seul coup.

La partie solo

Le jeu permet de jouer contre une intelligence artificielle à travers une vingtaine de campagnes officielles, de longueur et de difficulté variable (de 4 à 24 scénarios). Elles présentent toutes une scénarisation autour d'un héros et chaque scénario a sa narration et ses objectifs.
Même si beaucoup de campagnes jouent sur l'opposition humain/morts-vivants ou orcs, certaines sont plus variées et permettent de jouer la plupart des factions du jeu.

Il est possible de conserver lors d'un scénario une partie de l'or du scénario précédent et de rappeler les unités survivantes déjà utilisées et ainsi de les faire évoluer au cours de la campagne, ce qui assure une continuité dans la campagne.

La partie multijoueur

Les nouveautés de la version 1.12

La version 1.12 a été publiée le 23 novembre 2014, 3 ans après la dernière version stable 1.10 et après 19 versions instables (la branche 1.11).
Si cette nouvelle version ne présente pas de grosse nouveauté marquante, de nombreux détails ont été améliorés.

Interface

Wesnoth 1.12 dispose d'une interface utilisateur légèrement réorganisée et dont le thème par défaut a été modernisé et embelli par rapport à la version 1.10.

Dans la barre latérale notamment, l'espace a été optimisé pour permettre l'affichage d'un maximum d'informations sur les unités sélectionnées - quelle que soit la dimension de l'écran - et la mini-carte s'est vue agrémentée de nouveaux modes d'affichage.

Les leaders et les héros sont maintenant identifiables plus facilement, grâce à un anneau de sélection en forme d'étoile.

La section dédiée à la mise en place de matchs multijoueurs a été repensée et divisée en deux écrans : le premier permet de visualiser et sélectionner la carte et de choisir l'ère, le second permettant d'agir sur différentes options de match et de changer les paramètres par défaut de la carte, si besoin.

De nouvelles options sont apparues dans les préférences pour aider les joueurs à gérer leurs données de jeu (préférences, screenshots, thèmes…).

Un nouveau thème optimisé pour la Pandora et autres machines à faible résolution a été créé.

Les raccourcis clavier ont maintenant une sous-fenêtre dédiée dans les préférences et il est possible d'assigner plusieurs raccourcis à une même tâche et d'utiliser les boutons additionnels présents sur certaines souris.

Gameplay

Une nouvelle faction, les Khâlifas, a été intégrée (elle existait déjà dans certaines ères non officielles). Celle-ci n'est pas disponible dans l'ère par défaut.

La faction Khâlifa est proche de la faction humaine au sens où elle ne dispose que d'unités non magiques, pour la plupart très chères (à l'exception du faucon, unité neutre de niveau 0 surtout utile pour la reconnaissance et la capture de villages). Elle se démarque des factions de l'ère par défaut par la présence de trois lignes d'unités liminales dans ses rangs (les trois autres lignes d'unités humaines étant loyales) qui, rappelons-le, ont un malus de 25 % le jour et la nuit, mais aucun malus ou bonus à l'aube et au crépuscule.
Comme les morts-vivants, les Khâlifas ont une grande sensibilité aux armes contondantes, mais sont assez résistants face aux lames. Comme les nains, ils sont désavantagés dans les plaines, mais avantagés sur les collines. Ce qui rend les unités de cette faction atypiques est la grande vitesse de déplacement de leurs fantassins et la présence d'unités de base aux caractéristiques originales, telles qu'un archer de cavalerie doté d'une puissante attaque à distance, un fantassin spécialisé dans les attaques par le feu, un épéiste ayant toujours 60 % de chance d'infliger un coup à sa cible et un fantassin pouvant administrer +8 de soins à ses voisins.

Intelligence artificielle

Le deuxième niveau de l’intelligence artificielle, l'IA « forte », a été amélioré et une nouvelle IA expérimentale a fait son apparition dans le mode multijoueur.

Éditeur de cartes

L'éditeur de carte a été amélioré à plusieurs niveaux, tout comme les outils d'édition et de maintenance des fichiers WML.

Graphismes

La carte de Wesnoth qui figurait en fond de l'écran d'accueil a été changée pour une version plus jolie. Le même changement a été fait dans tous les écrans qui contenaient cette carte (séquences narratives de campagnes).

Le hussard, le cavalier, l'éclaireur elfe et leurs évolutions respectives ont maintenant de nouvelles miniatures. Les combattants et foudroyeurs nains et leurs évolutions respectives, ainsi que les spectres et les squelettes, disposent de nouvelles animations. Des portraits ont été rajoutés pour le lancier, les unités ogres, le wose, la liche ancienne, l'apparition et la plupart des unités trolls.

Les campagnes officielles disposent également de nouvelles images de fond pour les séquences narratives ainsi que de nombreux nouveaux portraits, notamment sur L'Héritier du Trône et L'Invasion orientale.

De nouvelles tuiles de forêts, de savane et de ponts sont disponibles.

Campagnes

De nombreux changements d'équilibrage ont été faits dans divers scénarios de la plupart des campagnes.

Il est désormais possible, lorsqu'on commence un nouveau scénario, de revenir sur le niveau de difficulté choisi en début de campagne.

Apparition des campagnes multijoueurs : il est désormais possible de jouer certaines campagnes en mode multijoueur. La Légende de Wesmere est la première campagne compatible avec ce nouveau mode.

Encyclopédie

L'encyclopédie interne de Wesnoth a été étoffée. Elle gère maintenant les sous-sections pour les unités en ayant besoin, notamment les zombis et leurs évolutions, dont les différentes variations sont maintenant documentées.

Traduction

Des traductions partielles en ukrainien et en écossais gaélique sont disponibles dans cette version.

Contribuez !

Wesnoth est un projet aujourd'hui très avancé et il s'agit de l'un des jeux les plus complets du monde du libre. Cependant, il lui manque encore quelques éléments, notamment du côté des arts graphiques (animations, portraits et illustrations de scénarios) et audio (musiques et sons). Si vous avez des compétences dans ces domaines, n'hésitez pas à contribuer !
Les contributions restent bien entendu toujours bienvenues dans d'autres domaines tels que le code, la documentation et la traduction.

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Statistiques 2014 du site LinuxFr.org

4 janvier, 2015 - 00:32

En ce début d'année 2015, commençons par un petit regard en arrière sur les douze derniers mois d'activité de LinuxFr.org : quelle évolution en termes de trafic web, de contenus créés, de commentaires déposés, de navigateurs utilisés, d'utilisation des fonctionnalités du site, etc. Qu'est-ce qui a changé et comment durant 2014 ?

Le site rend accessible un grand nombre de statistiques (faites-vous plaisir si vous souhaitez vous plonger dedans, c'est fait pour) ; cette dépêche résume les variations constatées en 2014.

Toute l'équipe du site vous souhaite une bonne année 2015 libre, ouverte et net ! Happy hacking. Happy GNU year!

Sommaire Statistiques web

La comparaison des statistiques annuelles (voir 2013 et 2014) montre

  • globalement des chiffres plutôt à la hausse sur l'année ; au final toujours en hausse (+18%) en volume (ko), pour plus de visites (+3%) et de pages servies (+5%) ; une visite est comptée comme le retour d'une même adresse IP après un certain temps, 10 min pour LinuxFr.org (les clients RSS/Atom qui reviennent plus régulièrement abaissent donc le chiffre) ;
  • côté navigateurs (sur les mois de décembre), on constate que
    • les moteurs de recherche sont toujours aussi présents (environ 9% à eux tous, avec encore une baisse côté GoogleBot et une hausse côté BingBot) ;
    • tous les MSIE sont encore hors classement (chacun faisant donc moins d'un demi-pourcent de fréquentation), sauf… le retour de IE 6.0, avec 0,88% (probable faille dans le continuum espace-temps, ou alors juste parce les données de décembre sont particulièrement atypiques, on trouve IE 9.0 dans le classement de novembre avec plus de 1%) ;
    • Opéra est aussi sorti du classement ;encore, en baisse.
    • toujours de nombreux lecteurs RSS/Atom, des coincoins et autres bots.

Contenus

Le site comporte environ 92 000 contenus répartis ainsi :

  • 23 100 dépêches publiées
    • 877 dépêches publiées en 2014 (niveau le plus bas) ;
    • la taille moyenne (en code markdown, hors images donc) des dépêches progresse encore (et de 20%) ;
    • le temps moyen passé entre la création d'une dépêche (en rédaction ou directement envoyée en modération) et sa modération/publication est de 280 heures (contre 330h en 2013) ; la mesure du temps passé uniquement en modération n'est pas actuellement disponible ; le temps médian est de 15 heures (contre 13h en 2013). Il s'agit probablement de l'effet d'une meilleure animation de l'espace de rédaction, qui permet d'écrire collaborativement et d'envoyer les dépêches en modération plus vite. Le pic de modération est le mercredi (globalement le jour de plus grande activité du site en général) ;
  • 34 900 journaux (en terme de publication, niveau le plus bas depuis l'apparition des journaux, alors que le pic était en 2012 ; on peut aussi noter que journaux et dépêches baissent simultanément) ;
  • 32 100 entrées de forum (le nombre d'entrées de forums publiées par an est stable) ;
  • 339 sondages (une vingtaine publiée dans l'année) ;
  • 167 pages de wiki (+10%, mais sur un volume faible).

Le jour de publication préféré des contenus reste le mercredi (mais le mardi est assez proche), et un jour de semaine compte trois quarts de publications en plus qu'un jour de week-end.

La publication sous licence Creative Commons By Sa se fait par défaut depuis les 10 ans de CC fin 2012 pour les dépêches (permet explicitement une rédaction collaborative ou un renvoi en re-rédaction) et les journaux (qui peuvent être convertis en dépêche) : tout naturellement on retrouve 98% de dépêches et 98% des journaux sous cette licence au final (les autres étant notamment sous licence Art Libre ou autres au choix de l'auteur). Les dépêches collaboratives sont toujours aussi nombreuses sur de multiples sujets, vraies réussites du site ; nous sommes cependant toujours à la recherche de volontaires pour couvrir les nombreux sujets qui n'ont pu être abordés.

Commentaires

Le site comporte 1,56 million de commentaires. Le nombre de commentaires par an est en baisse de plus de 20% (après une baisse identique l'année précédente) pour arriver à 71 000.

Il y a désormais, en moyenne, 46 commentaires par journal (49 précédemment), 21 par dépêches (23 préc.), 52 par sondage (96 préc., mais très dépendant des sondages considérés), 7 par entrée de forum, 3 par entrée de suivi et 1 ou 2 par page wiki.

Notes

Il n'y a (toujours) pas de statistiques disponibles concernant les notes. Les entrées de suivi sur les statistiques n'ont pas trop avancé en 2014.

Tags
  • 7805 tags dont 7682 tags publics
  • 60 240 saisies de tags (tagués en moyenne 7 fois pour les tags publics et 14 fois pour les tags privés)
  • les tags sont répartis ainsi par contenus :
    • 19 700 pour les journaux ;
    • 33 200 pour les dépêches ;
    • 6 800 pour les forums ;
    • 190 pour le système de suivi des défauts/évolutions ;
    • 150 pour les sondages ;
    • 210 pour les pages wiki.

Globalement les chiffres en 2014 sont en forte hausse par rapport à 2013 (+50%).

On peut aussi noter une autre particularité : le jour où le plus de tags sont apposés est le lundi (et non le milieu de semaine qui est le pic de publication des contenus).

Équipe de bénévoles

Il y a actuellement 7 admin web/système (inchangé par rapport à 2013), 9 modérateurs (11 préc.) et 6 animateurs de l'espace de rédaction (2 préc.) qui font tourner ce site.

Code et développement

Le système de suivi de défauts/demandes d'évolutions contient actuellement 131 entrées (contre 122 début 2014). En 2014, il y a eu 232 entrées (contre 172 l'année précédente) : 68 entrées encore ouvertes venant s'ajouter à celles datant d'avant, 105 corrigées et 59 déclarées invalides). On peut remarquer ceux qui ouvrent le plus d'entrées sont des membres actuels ou anciens de l'équipe du site.

C'est Bruno qui de loin a le plus corrigé d'entrées. Le temps moyen de résolution est de 71 jours (contre 65 précédemment), encore en hausse. La moitié des entrées fermées ont été traitées en moins de 6 jours (stable). On ressent donc toujours un besoin de nouveaux contributeurs côté code.

Actuellement, Ohloh évalue le code du site comme étant à 60% Ruby (=), 12% HTML (=), 12% Javascript (=), 16% divers (dont beaucoup de HAML). Les 16 900 lignes de code (préc. 15 900) sont évaluées - à prendre avec des pincettes - à 4 hommes.an et 208 k$ (environ 173 k€). Ces statistiques ne concernent que le dépôt git principal, pas ceux des scripts d'administration ou Ansible, ou les bibliothèques extraites de LinuxFr.org (french-rails, HTML truncator et HTML spellchecker) ou des daemons (board, share, img, svgtex, epub) : on atteindrait alors plus de 20 000 lignes de code avec eux.

La charge moyenne sur le serveur est de 0,82 (contre 0,67 en 2014) sur la machine actuelle (baptisée gruik). La charge minimale a été de 0,41 et la maximale de 1,7 (probablement une opération d'adminsys).

La consommation mémoire est stable sur la partie de l'année sur laquelle ces statistiques existent. Le trafic réseau sur la partie web est en moyenne de 1,2 Mbit/s sortants pour 110 kbit/s entrants (avec des pics à 3 ou 4 fois ces valeurs). Le trafic réseau total est en moyenne de 4,4 Mbit/s sortants pour 350 kbit/s entrants (avec des pics à 7,7 Mbit/s sortants).

Comptes utilisateurs

Sur les 32 150 comptes utilisateur valides existant, 3 510 ont été utilisés au cours des 3 derniers mois (31% ont déjà rédigé des dépêches, 35% des journaux, 35% des entrées de forums, 8% des entrées dans le système de suivi, tous ces chiffres étant assez stables en comparaison avec 2013). 80% ont écrit des commentaires et 34% tagué des contenus (+10 points). 26% des comptes actifs ont indiqué un site personnel, 12% un identifiant XMPP, 21% un avatar et 5% une signature.

Côté utilisation des fonctionnalités, 2% ont demandé à ne pas voir les signatures et 5% à ne pas voir les avatars (chiffres stables), et à peine quelques pourcents ont changé les contenus par défaut en page d'accueil (souvent pour retirer les sondages et ajouter les journaux). Peu de CSS/apparences du site sont utilisées : les trois quarts des visiteurs utilise celle par défaut ; il est facile d'en changer avec le lien Changer de style.

Soucis divers

L'année 2014 a été une année sans mise en demeure (chiffre en baisse de 1 par rapport à 2013 donc :). Voir les dépêches relatant l'annonce initiale, les excuses du PDG de la société suite à l'effet Streisand et le signalement effectué au barreau des avocats de Paris.

A contrario, nous avons été victimes d'une attaque via notre moteur de recherche interne ElasticSearch (désactivé depuis), durant l'été. Plus de détails à venir dans une dépêche qui traîne dans les tuyaux depuis des mois.

Dans les choses toujours à faire

Il est pas mal d'entrées de suivi concernant les statistiques. Ainsi que réitérer le test d'une autre solution des stats web, d'une solution de graphes (cf une dépêche en rédaction depuis début janvier 2013, soupir).

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"Imitation Game" : la vie d'Alan Turing sur grand écran

3 janvier, 2015 - 21:24

Déjà sorti dans les salles obscures anglo-saxonnes et bientôt à l'écran en France (28 janvier), le film "The Imitation Game" (Imitation Game en France et « Le jeu de l'imitation » au Québec, une référence au Test de Turing) retrace la vie d'Alan Turing, et plus spécialement son implication à Bletchley Park pour décrypter les messages de l'armée allemande chiffrés avec la machine Enigma durant la seconde guerre mondiale.

Comme tout film historique et biographique, un certain nombre de points ne sont pas exacts, mais le travail réalisé est tout à fait honorable et permet de montrer l'importance de la cryptographie durant la seconde guerre mondiale, et la situation pour les homosexuels en Angleterre (qui conduira à la castration chimique de Turing). Plusieurs prix et nominations ont été accordés aux acteurs (en particulier à Benedict Cumberbatch qui joue le rôle de Turing), au scénario et à l’œuvre dans son ensemble.

    (Turing à 16 ans, auteur inconnu, domaine public)

    Concernant la partie cryptographique, certains éléments ne sont pas mentionnés (analyse faite par les chercheurs polonais, capture de machines Enigma et de livres de codes par la Navy, …), d'autres sont par contre expliqués (tel que les "cillies" et les "cribs" pour repérer des fragments de messages codés).

    L'impact des travaux de Turing dans le domaine mathématique et les fondements de l'informatique (algorithmique, intelligence artificielle, …) sont aussi présents, mais à un degré moindre.

    (Test de Turing, par Bilby, domaine public)

    Enfin l'homosexualité de Turing est présente tout au long de l'histoire, et devient le point central lors de la fin du film avec son inculpation pour "indécence" et les effets du traitement hormonal qui en résulte.

    Ayant assisté à une projection de la version originale, j'ai apprécié le film tout du long : l'ambiance "film de guerre" est bien rendue et permet de comprendre la pression que pouvait avoir les cryptographes de Betchley Park, les détails techniques ne sont pas trop abscons pour les personnes ne connaissant pas Enigma et le jeu des acteurs et la vie de Turing (avec des retours arrière sur son adolescence) ne montrent pas de temps mort. On ressent également l'utilité du travail intellectuel pendant le conflit et l'obstination des chercheurs, même si les résultats ne sont pas immédiats.

    (Enigma par Gind2005, CC By SA 3.0)

    Pour les personnes intéressées par Enigma et les évènements liés, deux autres films existent à ce sujet : Enigma (qui n'est pas distribué en France à ma connaissance) et U-571 qui est dans le registre "action / aventure".

    Quelques machines Enigma sont exposées dans différent musées : à Bletchley Park bien évidemment, au Musée de l'armée à Paris, le Deutsches Museum à Munich ou encore l'International Spy Museum à Washington DC, sans oublier le National Cryptologic Museum rattaché à la NSA dans le Maryland.

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    Les journaux LinuxFr.org les mieux notés du mois de décembre 2014

    3 janvier, 2015 - 14:15

    LinuxFr.org propose des dépêches et articles, soumis par tout un chacun, puis revus et corrigés par l'équipe de modération avant publication. C'est la partie la plus visible de LinuxFr.org, ce sont les dépêches qui sont les plus lues et suivies, sur le site, via Atom/RSS, ou bien via partage par messagerie instantanée, par courriel, ou encore via les médias sociaux.

    Ce que l’on sait moins, c’est que LinuxFr.org vous propose également à tous de tenir vos propres articles directement publiables, sans validation a priori des modérateurs. Ceux-ci s'appellent des journaux. Voici un florilège d'une dizaine de ces journaux parmi les mieux notés par les utilisateurs… qui notent. Lumière sur ceux du mois de décembre passé.

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    Session TupperVim le jeudi 8 janvier 2015 à Lyon

    3 janvier, 2015 - 14:15

    L’ALDIL (Association Lyonnaise pour le Développement de l’Informatique Libre) organise la première session tuppervim de toute l'histoire lyonnaise, qui consiste en une rencontre entre gens bien (les vimistes) pour échanger des trucs et astuces sur VIM, l’éditeur culte, le tout dans une ambiance décontractée et parfois légèrement trollifère.

    Vim étant un éditeur très riche et hautement paramétrable, ces sessions sont l’occasion de s’initier à son utilisation, d’approfondir ses connaissances, d’échanger nos vimrc respectifs, ou encore de découvrir des greffons pour aller plus loin. Toute personne, quel que soit son niveau, est la bienvenue.

    Tous les détails sont en deuxième partie…

    Pour profiter au mieux de l’atelier, il est vivement conseillé aux débutants complets de faire le tutoriel Vim avant de venir (vimtutor) ; on encourage les utilisateurs avancés qui le souhaitent à proposer une petite présentation rapide (~ 10 min) d’une fonctionnalité ou d’un plugin — un support n'est pas obligatoire, une présentation en direct depuis Vim est tout aussi efficace. Vous pouvez annoncer une présentation sur le framapad.

    Traditionnellement, ces ateliers sont aussi l’occasion de découvrir des outils qui ne sont pas directement liés à Vim mais qui s’inscrivent dans la même philosophie : ergonomie, minimalisme, efficacité.

    Donc rendez-vous ce jeudi 8 janvier, de 20h à 22h, à la salle des Rancy :
    Maison Pour Tous - Salle des Rancy
    249 rue Vendôme
    69003 Lyon

    Ce concept est né chez Mozilla Paris à l'initiative de Fabien Cazenave. Fortes de leur succès, ces soirées ont été reprises à Grenoble et maintenant sur Lyon. D'ailleurs Fabien sera là pour cette première.

    Important : une inscription préalable est nécessaire pour préparer l’évènement. Rien de bien méchant, il s’agit juste de prévoir combien on sera. Pour ce faire, merci d’envoyer un courriel à [ inscription AT aldil POINT org ] avec “tupperVim” dans l’objet.

    P.S. : “Le gras, c’est la vie” disait Karadoc. Après la session Vim, on pourra profiter du bar de la MPT pour boire quelques bières (disponibles sur place) et partager des grignotes (que chacun apportera).

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    Je crée mon jeu vidéo E14 : formats de données

    2 janvier, 2015 - 15:21

    «Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

    Dans l'épisode 13, on a fait le bilan d'une année de développement. Un des constats était que le temps manquait, et au vu de la durée entre cet épisode-là et celui-ci, on peut dire que c'est toujours le cas. Dans ce nouvel épisode, on va discuter non seulement de formats de données, mais aussi de compilation croisée.

    Sommaire Formats de données État des lieux

    Actuellement, dans Akagoria, trois formats de données sont gérés directement ou indirectement : XML, Protobuf et YAML. Le terme format de sérialisation de données serait probablement plus approprié, puisque pour chacun de ces formats, il peut y avoir plusieurs dialectes.

    Concrètement :

    • XML est utilisé pour la carte à travers le dialecte TMX, défini par Tiled. J'utilise ma propre bibliothèque, libtmx, pour avoir une vue de la carte indépendante du XML. La bibliothèque utilise elle-même TinyXML-2.
    • Protocol Buffers est utilisé par le format Nanim de devnewton. Dans les dernières versions, Nanimstudio peut exporter les données en JSON plutôt qu'en Protocol Buffers. Actuellement, j'utilise protobuf couplée avec l'analyseur lexical généré depuis nanim.proto.
    • YAML est utilisé pour les autres données du jeu, dans des formats que j'ai défini moi-même. J'utilise yaml-cpp qui est relativement simple à utiliser. Je l'avais déjà utilisé dans MapMaker avec satisfaction et je préfère ce format à XML car moins verbeux.

    Et pour le futur, il y aura sans doute d'autres données à gérer. Par exemple, les dialogues. Dans Andor's Trail, ils sont gérés en JSON. Comme on peut le voir sur un exemple, le format gère aussi les récompenses et l'enchaînement des quêtes. On peut aussi penser au format des sauvegardes, au format de la configuration du joueur, etc.

    Solution

    La solution serait de n'avoir qu'un seul format de sérialisation, ce qui réduirait le nombre de bilbiothèques utilisées à une seule. Et on voit bien le problème :

    • soit il faut choisir XML puisque c'est celui utilisé par Tiled, ce qui veut dire qu'il faut transformer les autres données en XML. J'imagine déjà la tête de devnewton si je lui dis qu'il me faut un export XML dans NanimStudio.
    • soit il faut coder un convertisseur depuis les différents formats vers celui choisi, mettons YAML. Dans cette deuxième hypothèse, pour Nanim, on peut utiliser l'export JSON qui est à peu près un sous-ensemble de YAML.

    La deuxième hypothèse a d'énormes avantages : pas de dépendance forte à un format externe, facilité de lecture puisque tout se ressemble. Mais elle a aussi quelques inconvénients notables : obligation de redéfinir des dialectes dans le format unique, obligation de réécrire des analyseurs sémantiques pour ces dialectes. Ces inconvénients sont une variante de la réinvention de roue.

    Quelle réponse au problème global ?

    En fait, il y a une question à laquelle nous n'avons pas répondu : pourquoi s'emmerder avec des formats de fichiers ? Pourquoi ne pas tout coder en dur ? Bonne question. La réponse usuelle est que des données à part permettent de faire des changements sans avoir à recompiler le jeu. En particulier, les données dans des fichiers permettent à des non-informaticiens de pouvoir les manipuler assez facilement. Bon, ça c'est quand on développe un jeu avec des non-informaticiens. Quand on développe un jeu à peu près tout seul, la non-recompilation est un avantage en soi.

    Mais surtout quand on fait du libre, on aime les formats ouverts, mais aussi les formats standardisés, parce qu'ils permettent par la suite de créer des outils génériques pour les manipuler. Et ce qui manque le plus dans les jeux libres, ce sont ces formats standardisés. Au final, chacun refait la même chose dans son coin et on n'avance pas. On ne peut pas capitaliser sur un ensemble de formats communs. Et surtout, on n'a aucun outil pour les manipuler.

    L'exemple de Tiled est parlant. Le format TMX est à peu près le seul format sur lequel tout le monde s'appuie dans pas mal de jeux libres. Certes il n'est pas parfait, mais son système de propriétés fait qu'on peut lui ajouter des fonctionnalités à peu de frais, tout en restant compatible avec le seul éditeur du format connu jusqu'à présent. Mais est-ce bien suffisant ? La communauté du libre a toujours trouvé les ressources pour pallier ce genre de problème mais dans le cas des jeux vidéos, elle reste assez inerte.

    Les grands studios ne développent pas que des jeux, ils développent aussi beaucoup d'outils. Certains moteurs libres de jeux proposent également des éditeurs, mais le problème des formats est toujours posé. Choisir un moteur de jeu, c'est choisir les formats qui vont avec et donc se lier à une technologie en particulier. Ce que je dis sonne un peu comme un yakafokon, parce que standardiser des formats de ce genre relève du parcours du combattant et nécessite une expérience que je suis sans doute très loin d'avoir.

    En attendant une solution globale, je peux au moins éliminer Protobuf et utiliser l'export JSON de NanimStudio.

    Compilation croisée pour Windows

    Après des premiers essais infructueux dûs à des bugs dans les outils de compilation, j'avais mis de côté cet aspect des choses, à savoir fournir un binaire pour Windows. Mais il y a eu des mises à jour, notamment de Ming, et j'ai retenté. J'utilise l'excellent crossroad qui a été présenté ici-même il y a quelques temps (et qui a changé un peu donc lisez la doc si vous l'utilisez).

    Première chose à dire, il faut vraiment s'armer de patience quand on tente ce genre de compilation. Parce qu'on tombe sur des erreurs de compilation qu'on ne trouve pas ailleurs. Alors bon, des fois, c'est tellement cryptique que la seule solution, c'est petit patch en mode « la Rache ». Et dans d'autres cas, c'est tout à fait légitime. Par exemple, le compilateur a l'air plus strict sur les standards. Saviez-vous qu'il n'y avait pas les constantes genre M_PI dans <cmath> ? En fait, elles sont dans les spécifications Unix et du coup, quand on les utilise et qu'on veut compiler pour un système non-Unix, ça provoque une erreur de compilation parce que la constante n'existe pas.

    Autre chose à prendre en compte, on compile beaucoup de choses. Parce que même s'il y a déjà des paquets disponibles (grâce à OpenSuse), il manque beaucoup de choses. Pour cet essai, j'ai dû recompiler SFML, Box2D, protobuf, tinyxml2 et yaml-cpp. Sans compter mes propres bibliothèques. Il faut faire attention à plein de choses, il faut compiler le strict minimum pour que ça se passe au mieux. Et surtout, on a plein d'avertissements sur des pages et des pages ! Bref, on serre les fesses à chaque commande.

    Au final, on se retrouve avec un joli zip de 40 Mio qui contient tous les binaires et les fichiers de développement. Et… Kaboum ! Ça ne marche toujours pas. Bon ben, faute de temps, je retenterai une prochaine fois. Mais je suis assez content de crossroad. Il fait exactement ce qu'on attend de lui et il aide juste ce qu'il faut pour la compilation croisée.

    D'ici à la prochaine fois

    N'oubliez pas que le week-end du 23 au 25 janvier 2015 a lieu la Global Game Jam. C'est un exercice amusant, et il y a de plus en plus de sites partout en France, n'hésitez pas à y faire un tour. Personnellement, je serai à Besançon, avec mes étudiants qui organisent le site.

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    Sortie de Modoboa 1.2.0

    1 janvier, 2015 - 19:42

    Une nouvelle version du logiciel libre (licence MIT) Modoboa est disponible. Modoboa est un outil visant à simplifier l’administration et l’utilisation d’une plate‐forme d’hébergement de courriel. Il est disponible dans plusieurs langues (dont anglais, français, allemand, espagnol, portugais, etc.). Il est majoritairement écrit en Python/Django (avec un peu de JavaScript quand même pour la partie « dynamique »).

    Quasiment un an après la 1.1.0, cette majeure apporte les nouveautés suivantes :

    • statistiques graphiques dynamiques grâce à d3.js : RRDtool fournit toujours la partie stockage mais l'affichage a été revu ;
    • console d'administration pour le serveur de calendriers Radicale : gestion des calendriers (personnels et partagés) et des listes de contrôle d'accès ;
    • nouveau service permettant d'être notifié en cas de nouvelle version directement dans l'interface.

    D'autres changements notables sont à citer :

    • passage à Bootstrap 3 : la version 2 n'étant plus maintenue, ce changement était nécessaire ;
    • remise en état du script de migration depuis postfixadmin.

    La liste complète des changements est disponible sur Github.

    Quelques améliorations ont été apportées au processus d'installation ainsi qu'à la documentation mais c'est encore (et toujours) perfectible. N'hésitez pas à faire part de vos remarques et à contribuer si le cœur vous en dit :)

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    Geary, California et Shotwell mis à jour par Yorba

    31 décembre, 2014 - 23:32

    Yorba est une fondation qui a créé et maintient le développement de trois logiciels écrits en Vala, spécialement conçus pour l'environnement Gnome :

    • Geary, un client de courriel qui gère uniquement les comptes IMAP ;
    • California, un calendrier à la sauce Gnome 3 ;
    • Shotwell, un gestionnaire de photos qui permet également d'appliquer de petites corrections ;

    Ces trois logiciels ont eu pas mal de mises à jour cette année et la suite de la dépêche présentera les principaux changements.

    Geary

    La dernière version stable est la 0.8.3 et contient les principaux changements suivant (sur une année) :

    • Utilisation de GtkHeaderBar pour la fenêtre principale
    • Grande amélioration de l'éditeur de mails qui peut maintenant être incrusté dans la fenêtre actuelle (voir la capture d'écran ci-dessus)
    • L'éditeur ajoute automatiquement la signature aux emails
    • Amélioration de la gestion des dossiers spéciaux pour les comptes IMAP de services non prédéfinis
    • Possibilité de chercher « from:me », etc. (toutes les opérations sont disponibles dans l'aide du logiciel) et stabilisation de la fonction de recherche
    • Amélioration de la rapidité et diverses corrections de bugs

    et les multiples corrections suivantes :

    • Distinction des opérations de suppression, mise à la corbeille et archivage
    • Prévention de blocages lors de la synchronisation des comptes IMAP
    • La sauvegarde des brouillons sur le serveur peut être désactivée
    • Correction de quelques problèmes liés à IMAP
    • Possibilité de sauver les courriels envoyés
    • Correction de la gestion des brouillons GMail
    • Correction de problèmes du nombre de messages non lus
    • Correction de la copie et des déplacements de messages, ce qui prévient la perte d'emails
    • Corrige les mauvais horaires dans le champ Date lors de l'écriture d'emails
    • Amélioration de la vitesse de lecture de la base de donnée
    • Amélioration des essais de reconnexion
    • Désactivation de SSLv3 suite à POODLE.

    Une version de test 0.9.0 est disponible également, avec les ajouts :

    • Amélioration de l'expérience utilisateur lors de recherche de texte (#720361)
    • Nettoyage périodique de la base de données et des pièces jointes (#714134)
    • Suppression de la largeur minimale pour la barre latérale et la liste des dossiers (#713882)
    • Utilisation de GtkHeaderBar également pour les fenêtres de dialogues (#741240)
    • Possibilité de définir le champ Reply-To dans l'éditeur de courriels (#714588)
    California

    California est un nouveau projet de Yorba lancé au printemps dernier pour subvenir à un manque de Gome 3 : un logiciel de gestion de calendrier simple. Il existe déjà un développement d'un tel logiciel nommé Gnome Calendar, mais les choix techniques n'étaient pas ceux préférés par Yorba : Yorba préfère utiliser Vala au lieu de C pour écrire des programmes pour Gnome et utiliser les capacités de GObject (comme ils l'ont fait avec Geary et Shotwell), Jim voulait une séparation claire entre les connexions réseau et les modèles de date et heure, et, enfin, Gnome ne désire pas empêcher le choix d'applications et la concurrence entre projets est saine pour améliorer les développements de chaque projet.

    California utilise les interfaces de Gnome 3 tels que les GtkHeaderBars et utilise la configuration des calendriers faites dans le Gnome Control Center grâce au démon Evolution Data Server.

    La dernière version stable 0.2.0 peut actuellement afficher les agendas sous forme mensuelle et hebdomadaire, ajouter et supprimer des événements et est compatible avec les calendriers Google, Webcal et CalDav.

    Une version instable est également disponible, la version 0.3.0, qui proposera les améliorations suivantes :

    • Une nouvelle vue pour afficher les événements dans une liste chronologique ;
    • Le choix d'un calendrier par défaut ;
    • La possibilité de déplacer un événement d'un calendrier à un autre ;
    • La gestion de l'organisateur et des participants à un événement ;
    • L'envoi d'invitations aux participants lors de changement sur l'événement.
    Shotwell

    Rappelons d'abord que Yorba avait décidé de freiner le développement de Shotwell pour se concentrer sur Geary et qu'ils ont donc donné la possibilité à ElementaryOS de reprendre le développement actif.

    Cependant, Yorba venait de migrer tous leurs projets sur la plateforme de développement de Gnome et il était donc plus simple pour ElementaryOS de forker Shotwell sous le nom de Pantheon Photos.

    Yorba a quand même effectué quelques améliorations de Shotwell cette année :

    • Amélioration de la recherche pour les commentaires des événements et les accents
    • Correction des erreurs de publication sur Flickr en utilisant le HTTPS
    • Correction lors de la mise à jour de la date d'une photo et lors de la suppression de photos
    • Correction lors de l'utilisation de tags imbriqués et de la sélection changeant la barre latérale
    • Une image peut maintenant aussi être mise en fond d'écran pour l'écran de verrouillage
    • Prise en charge de Rajce.net et Gallery 3 photo services ajoutée
    • Amélioration de la détection d'images corrompues lors de l'importation
    • Corrige la navigation en plein écran
    • Meilleure utilisation de la mémoire en utilisant un meilleur cache pixbuf (#715198)
    • Contrôle les erreurs de rendu dans les miniatures de vidéos
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