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Mis à jour : il y a 4 heures 31 min

Enemy Territory: Legacy, en résistance

14 novembre, 2014 - 13:56

Le projet Enemy Territory: Legacy est basé sur le code source de Wolfenstein: Enemy Territory, un jeu vidéo de tir subjectif multijoueurs se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale et développé par Splash Damage. Sorti en 2003, ce jeu gratuit tournant sur une version modifiée du moteur id Tech 3 (plus connu sous le nom de Quake Ⅲ engine) fut libéré en avril 2010 par Id Software sous licence GNU GPL v.3.

Les buts majeurs du projet ET:Legacy sont d’éradiquer les bogues du moteur, nettoyer le code et le rendre jouable sur les principaux systèmes d’exploitations, tout en restant compatible avec les serveurs de la version propriétaire ET 2.60b, ainsi qu’avec autant de mods existants que possible. Le mod Legacy livré par défaut vise à ajouter de nombreuses fonctionnalités et améliorations, tout en restant proche de la jouabilité d’origine.

En attendant une version stable qui se fait attendre, voici quelques nouvelles du front…

Sommaire

De Wolfenstein 3D à ET:Legacy

ET:Legacy tire ses plus profondes racines de Wolfenstein 3D, l’ancêtre de Doom, developpé par Id Software en 1992 (et communément appelé « Wolf 3D »). Le joueur incarne un soldat Allié qui se retrouve prisonnier dans un château nazi dont il doit s’échapper. Ce jeu a rendu populaire le genre du tir subjectif (FPS).

Publié en 2001, toujours par Id Software, Return to Castle Wolfenstein (RTCW) est un reboot couronné de succès de Wolf 3D. En effet, son mode multi-joueurs est devenu la partie la plus renommée du jeu, ayant même une influence considérable sur le genre. Ayant travaillé sur quelques unes des cartes de l’édition « Game of the Year » de RTCW, le studio indépendant londonien Splash Damage s’est vu confier le travail sur la partie multijoueurs de la suite de RTCW.

Wolfenstein: Enemy Territory était à l’origine prévu pour être publié en tant qu’extension de RTCW, puis plus tard comme un jeu autonome. Toutefois, en raison de problèmes avec la partie solo, la sortie commerciale fut annulée tandis que la partie multijoueur du projet fut mise à disposition en mai 2003 en tant que jeu gratuit, ce qui explique sa popularité et sa très longue longévité. En janvier 2004, un SDK fut publié au profit de la communauté, permettant de créer de nouvelles cartes et modifications.

Tandis que le code du moteur de Quake 3 était disponible depuis 2005, les versions modifiées des moteurs d’Enemy Territory et de Return to Castle Wolfenstein n’ont été libérées qu’en 2010, permettant alors à la communauté de s’essayer à la maintenance et à l’amélioration du logiciel.

La reprise du développement et le problème juridique

Avec une base de code commune à Quake 3, les développeurs derrière le projet libre ioquake3 chez icculus.org se sont naturellement intéressés à ce nouveau code libéré, annonçant immédiatement que le travail sur iowolfet et iortcw commençait. Cependant, si la base de code est très similaire, il existe une cruciale différence qui n’a rien à voir avec la technique, mais relève d’une question juridique : le moteur de Quake 3 a en effet été publié à l’origine sous licence GPLv2, tandis que les nouveaux moteurs sont sous licence GPLv3.

En d’autres termes, il n’était pas possible de transférer les améliorations du moteur iowolfet dans le code de ioquake3, bien plus avancé et plus propre sur de nombreux points grâce au travail apporté sur plusieurs années. L’unique solution consistait ainsi à transférer dans iowolfet les améliorations déjà faites dans ioquake3. Cependant, comme personne n’aime faire le travail deux fois, et à cause de possibles ambiguïtés juridiques liées à certaines parties de code dans ioquake3 qui étaient à l’origine sous GPLv2 uniquement, les dépôts iowolfet et iortcw d’Icculus ont végété dans leur coin, sans modifications notables.

Mais différents projets ont surgi à de nombreux endroits à travers le web. La plupart (sinon la totalité) d’entre eux ne se souciaient pas vraiment de mélanger du code GPLv2 et GPLv3. En pratique, personne ne viendra faire une réclamation légale de toute façon… probablement.

Les tentatives d’amélioration

Voici une vue d’ensemble des principaux projets qui ont vu le jour :

  • wolfet-merge était une tentative pour inclure les fonctionalités spécifiques à Enemy Territory dans ioquake3, puisqu'ioquake3 disposait déjà d’une base de code bien plus propre. Ceci s’est révélé plus facile à dire qu’à faire, ce qui a conduit au projet suivant.

  • raedwulf-et a essayé de rafistoler les problèmes, en empruntant des améliorations à ioquake3. Ce projet a duré un certain temps et a été forké quelques fois. On peut dire qu'il a été assez réussi bien que quelques détails gênants ne soient pas réglés. Il est cependant maintenant mort.

  • ET:XreaL est une importante refonte d’Enemy Territory. Le fonctionnement interne du moteur est devenu proche de celui d’idTech 4 et le contenu du jeu a été modifié en partie pour obtenir des textures et effets visuels plus nets et brillants, afin de démontrer les capacités du moteur. Son auteur a depuis quitté le projet ET:Xreal pour travailler sur idTech 4.

  • Open Territory était un fork d’ET:XreaL qui était destiné à devenir ce que OpenArena est à ioquake3. Ce projet a été de courte durée aucun artiste n’ayant été trouvé.

  • OpenWolf essayait d’être à la fois comme ETXreaL et raedwulf-et en ayant deux moteurs de rendu : le moteur original OpenGL 1.3 et le moteur de rendu OpenGL 3.2 issu du projet Xreal. En y ajoutant la gestion de l’ancien et d’un nouveau format d’animation. Cependant, après la libération par GarageGames du moteur Torque3D sous licence MIT en septembre 2012, l’auteur d’OpenWolf a stoppé son projet et a commencé à travailler sur quelque chose de totalement nouveau avec cet autre moteur.

  • ET: Legacy, le présent projet, est à l’origine un fork de raedwulf-et. À un certain moment dans le développement, l’auteur de raedwulf-et a commencé à remplacer SDL en faveur de GLFW dans son projet. Tout le monde n’a pas apprécié ce changement et le code a été forké pour commencer une autre vie.

Ainsi, parmi les différentes tentatives d’amélioration les plus connues, seul le projet ET:Legacy est toujours actif et en constant développement depuis son lancement.

Tandis que les projets ET:XreaL et OpenWolf se concentraient surtout sur la modernisation du jeu avec un moteur graphique renouvelé et de nombreux effets modernes, ET:Legacy choisit au contraire de se focaliser avant tout sur la résolution de bogues gênants et sur les failles de sécurité en rétroportant les améliorations issues de ioquake3, tout en restant compatible binairement avec les serveurs et clients originaux du jeu, ainsi qu’avec ses mods.

En somme, ET:Legacy ambitionne de vous permettre de jouer à l’ancienne, tout simplement !

Le jeu réutilise les données du jeu d’origine, non libres, mais téléchargeables gratuitement.

Jouabilité

Aperçu de la jouabilité de Wolfenstein: Enemy Territory.

Un bunker anti-débarquement sur la carte « Seawall Battery ».

Deux équipes s’affrontent dans le contexte de la Seconde Guerre mondiale, les Alliés et les forces de l’Axe. Une équipe doit réaliser un ou plusieurs objectifs dans un temps imparti, tel que dynamiter un dépôt de carburant ou capturer un objet, tandis que l’autre équipe doit faire son possible pour empêcher cet objectif de se réaliser.

Ingénieur de l’Axe désamorçant une bombe posée par un ingénieur Allié.

Chaque joueur peut choisir entre cinq classes différentes, chacune proposant des armes et capacités de combat uniques. Les Covert Ops peuvent voler les uniformes des ennemis tombés au combat et effectuer une reconnaissance discrète derrière les lignes ennemies, tandis que les ingénieurs peuvent planter et désarmer des mines, ainsi que construire des structures sur le champ de bataille pour obtenir des avantages pour leur équipe. Les médecins assurent les soins et la réanimation des coéquipiers tombés, tandis que les Field Ops assurent le ravitaillement en munitions et utilisent leurs jumelles pour marquer les positions ennemies pour une attaque aérienne ou un pilonnage de batteries amies. Les soldats assurent l’essentiel du combat avec des armes lourdes, telles que mitrailleuses défensives, mortiers, lance-flammes ou lance-roquettes.

Les Alliés doivent escorter ce tank volé sur la carte « Gold Rush ».

La coordination de toutes les classes est ainsi nécessaire pour atteindre l’objectif et obtenir la victoire. Les joueurs éliminés réapparaissent sur la carte par vagues, évitant les temps d’attente trop longs.

Combat près d’un avant poste sur « Supply Depot », une carte additionnelle très jouée.

Lors de la partie, chaque joueur engendre des points d’expérience qui permettent d’améliorer son personnage, au fur et à mesure des combats et de ses actions. Ce jeu de tir subjectif dispose donc aussi d’éléments de jeu d’aventure.

La carte « Fuel Dump » sous la neige, d’autres missions se passent plutôt sous la chaleur du désert.

Six cartes différentes sont disponibles dans le jeu de base, mais plusieurs centaines d’autres sont disponibles et seront téléchargées automatiquement lors de la connexion aux serveurs.

Nouveautés depuis la version 2.60b

Contrairement à certains mods populaires qui ajoutent une grande quantités d’armes disponibles ou d’autres fonctionnalités modifiants en grande partie la jouabilité d’origine, le mod Legacy vise à conserver l’expérience authentique du jeu de base, simple et efficace.

Néanmoins, de nombreuses fonctionnalités et améliorations utiles ont été ajoutées. Parmi celles-ci, citons :

  • Nouveaux modèles 3D pour les armes, à des fins de cohérence historique : les alliés utilisent maintenant le couteau Ka-bar, le Browning MG et le bazooka en lieu et place de la dague allemande, de la mitrailleuse MG 42 et du Panzerfaust. Les joueurs de l’Axe ont quant à eux accès au Granatwerfer au lieu du mortier allié.

  • Équilibrage des armes : le M1 Garand allié dispose du même nombre de cartouches que la carabine K43, tandis que le temps de rechargement de cette dernière a été diminué.

  • Amélioration de la jouabilité : les joueurs qui se penchent au détour d’un mur sont maintenant visibles par tous, les déstabilisations dues aux explosions sont plus réalistes. Une icône s’affiche sur les cover ops déguisés amis ainsi que sur la carte, améliorant leur visibilité. Désormais, le porteur de l’objectif peut aussi être localisé rapidement sur la carte. La barre d’endurance est quant à elle remplacée par une barre de respiration restante lorsque le joueur est sous l’eau.

  • Amélioration de l’interface présentée au joueur : les polices floues font partie du passé et l’affichage tête haute (HUD) est maintenant complètement personnalisable. Des icônes additionnelles sont utilisées afin de rendre les messages d’évènements plus explicites, les objectifs sont maintenant visibles directement via une fenêtre pop-up. Le nom des joueurs est désormais affiché pour les spectateurs en « vue libre ».

  • Nouveau mode de jeu Map Voting, permettant de choisir la prochaine carte à jouer via un vote. Ce dernier mode s’ajoute aux modes existants Objective, Campaign, Stopwatch et Deathmatch.

  • Configuration « Compétition » : de nombreuxparamètres pour configurer finement une partie ont été ajoutés, les paramètres des clients peuvent être forcés à une certaine valeur par le serveur via un ensemble de règles prédéfinies. Ces fonctionnalités sont inspirées du mod propriétaire « etpro », qui n’est plus développé depuis 2006 et est incompatible avec ET:Legacy.

  • Extensibilité via des scripts Lua. En particulier, toute la suite d’administration des joueurs est codée en Lua et facilement extensible, au contraire des interfaces d’administration incluse dans les mods existants. Notons aussi l’ajout de la compatibilité avec la dernière version en développement du mod d’intelligence artificielle Omni-bot.

Bien sûr, le mod Legacy profite de la résolution de très nombreux bogues et d’autres ajustements variés. Entre autres, l’ensemble des patches issus du Project: Bug Fix ont été implémentés.

Et sur le plan technique, citons les améliorations suivantes :

  • Changements  : sous Windows, les profils utilisateurs et les données téléchargées sont maintenant séparées des données du logiciel, comme sous GNU/Linux. En outre, ET:Legacy utilise maintenant son propre dossier de configuration (~/.etlegacy sur GNU/Linux et \ETLegacy sous Windows), permettant l’installation distincte en paralèlle du Wolf:ET original. Les clients reçoivent le Message of The Day (MOTD) directement de la part de etlegacy.com, l’icône a été modifiée et, au passage, on peut noter qu’elle est désormais intégrée dans le binaire sous Windows.

  • Audio : raedwulf avait corrigé plusieurs problèmes de son et ajouté la gestion d’OpenAL. Le passage à la SDL permet une gestion ALSA native, évitant des bidouilles monstrueuses afin de rediriger le vieux système son OSS vers ALSA. On peut désormais couper le son lorsque le jeu est minimisé !

  • Rendu : le moteur permet désormais de rendre des polices TrueType ttf ou OpenType otf via Freetype, un bogue qui affectait le rendu de léger brouillard est corrigé, le client console a été porté sur ncurses et interprète les codes couleurs tout comme ioquake3 !

  • Internationalisation  : la possibilité de traduire le jeu a été ajoutée, et quelques traductions ont déjà été ajoutées, profitant du tout nouveau rendu des polices via Freetype. Un bogue qui affectait l’affectation des touches sur les claviers non-QWERTY a été corrigé.

  • Réseau : Le serveur différencie maintenant les joueurs humains des joueurs AI (visible pour les serveurs ET:Legacy dans le navigateur des serveurs), l’algorithme de Nagle pour les connexions TCP a été désactivé pour une plus grande réactivité.

  • Autres corrections en vrac  : quelques bogues trouvés avec des outils d’analyse statique ont été corrigés ainsi que des fuites mémoires (classique) ;-). Le bug du pointeur de souris retenu par la fenêtre en mode fenêtré a été contourné. Les serveurs maîtres recevaient toujours des paquets keep-alive même après déconnexion du joueur, c’est corrigé.

  • Compilation  : le système de compilation est passé de SCons au plus puissant « moteur de production » multiplate-forme CMake. Les bibliothèques SDL 2, libcurl et libjpeg6 utilisées sont désormais liées dynamiquement. La prise en charge de la libjpeg-turbo a également été ajoutée. Il est désormais possible de compiler ET:Legacy pour Windows depuis GNU/Linux grâce au système de compilation croisée MinGW.

  • Portabilité : Les routines assembleur i386 ont été remplacées par les routines équivalentes développées par le projet ioQuake3. ptitSeb, développeur très actif dans le projet OpenPandora (un projet communautaire de console de jeu de poche tournant sur GNU/Linux), a porté le moteur sur l’architecture ARM et a implémenté la gestion d’OpenGL ES afin de pouvoir rajouter ET:Legacy à la logithèque de Pandora ; BZsili a rajouté la prise en charge des systèmes AROS et MORPHOS ; enfin Jonathan Gray s’est occupé de la prise en charge d’OpenBSD.

Configurations prises en charge

ET:Legacy prend donc en charge les systèmes GNU/Linux, *BSD, OS X, Windows, AROS et MORPHOS, et les architectures x86, x86_64 et ARM.

Les binaires OS X sont compatibles seulement avec Mountain Lion (10.8) ou supérieur et les mods « Silent » et « Legacy ».

Seules les configurations 32 bits sont compatibles avec les serveurs Wolf:ET d’origine. Les mods les plus populaires sont pris en charge, à l’exception du mod « etpro » dont le module anti-cheat intégré dans la partie cliente vérifie explicitement la présence du binaire d’origine 2.60b.

Il est possible d’utiliser ET:Legacy en 64 bits, mais on ne pourra se connecter qu’aux serveurs proposant moteur et mod en version 64 bits (ET:Legacy avec Legacy mod pour l'instant). Le même problème se pose pour les architectures nouvellement supportées. Le module de joueurs IA Omni-bot a lui aussi été récemment porté en version 64 bits.

Le futur d’ET:Legacy

ET:Legacy proposera également un moteur openGL 3.2, mais contrairement à ET:XreaL l’ancien est toujours disponible. Dérivé en partie du travail fait sur ET:XreaL et OpenWolf, le code a été porté de C++ à du C pur pour ET:Legacy. Le travail sur le nouveau moteur avance petit à petit, mais est loin d’être terminé. Aussi, un set complet de nouvelles textures haute résolution pour accompagner le nouveau moteur est en cours d’élaboration.

Le code libéré d’Enemy Territory ne contient pas le code spécifique à l’anti-triche propriétaire PunkBuster, qui a de toute façon abandonné la prise en charge de Wolf:ET en 2011. Un anti-triche étant difficile a mettre en œuvre dans un code ouvert, ET:Legacy vise à mettre en place un système d’authentification libre, permettant de bannir les tricheurs plus aisément.

Puisque les données du jeu d’origine ne sont pas libres, ET:Legacy n’est pas par définition un jeu entièrement libre, posant une certaine difficulté d’empaquetage dans les distributions GNU/Linux. À plus long terme, le projet désire remplacer toutes les textures, modèles 3D et sons par des équivalents librement modifiables et distribuables. Se pose alors l’identité même d’Enemy Territory : que deviendrait l’authentique expérience Wolf:ET sans sa fameuse identité sonore ( « Mediiiiic ! ») ?

EasyGen est un outil permettant de générer facilement des terrains pour des cartes personnalisées. Le programme n’avait pas été mis à jour depuis plus de 10 ans (!), mais après la libération des sources (merci à Francesco Bancalà, son créateur, d’avoir pris en compte cette demande), ET:Legacy a l’intention d’ajouter ce générateur de cartes très utile dans sa boîte à outils.

 


 

Le code a déjà été adapté pour pouvoir le compiler sur Visual Studio (2008-2012), tandis que le système de bibliothèque d’images obsolète a été remplacé. La prochaine étape est de porter le code vers le framework Qt afin de permettre aux systèmes d’exploitation autres que Windows de l’utiliser. À l’avenir, des outils de conversion de modèles seront introduits afin de permettre une création de modèles plus aisée. Vous trouverez le dépôt de ce projet annexe d’ET:Legacy ici.

Enfin, il faut peut-être citer ET:Live, une tentative pour obtenir l’équivalent de Quake Live, à savoir ET jouable dans un navigateur. Ce projet parallèle à ET:Legacy et préparé par une équipe totalement distincte veut utiliser le code d’ET:Legacy comme base de travail. On peut cependant questionner la pertinence du projet, à l’heure où Quake Live repart sur une installation traditionnelle suite à l’abandon des greffons NPAPI par les navigateurs, ainsi que la synergie inexistante avec le projet amont.
En effet, ET:Live ressemble plus à une boîte noire, sans communication avec l’équipe d’ET:Legacy et, il semblerait, une duplication importante de travail, notamment par rapport aux améliorations graphiques du nouveau moteur de rendu en préparation d’ET:Legacy.

En conclusion

Quatre ans après sa libération, le code de Wolfenstein: Enemy Territory vit toujours au travers de l’actif projet ET:Legacy. En deux ans, le dépôt de code a vu défiler plus de 3 800 commits par 33 contributeurs différents, tandis que près de 400 tickets ont été fermés sur le bugtracker.

Le chemin est encore long, mais le projet propose des améliorations notables et attendues dans le moteur et ceci pour plusieurs plate-formes. Le mod Legacy proposé, quand à lui, a su repartir d’un code plus ancien que ses alternatives propriétaires existantes et se remettre à niveau, afin d'offrir une jouabilité plaisante et sous code libre.

Parce que c’est du code libre et que c’est facile (et que ça ne coûte pas cher de demander  :p), notons encore que le développement d’ET:Legacy est un effort collaboratif fait d’une manière ouverte, transparente et conviviale. Si vous avez l’âme d’un codeur, d’un artiste ou d’un traducteur : engagez-vous ! Tout le monde est le bienvenu ! Vous trouverez plus d’information sur le site du projet et sur le canal IRC #etlegacy sur Freenode.

Et pour tester ?

Depuis la quatrième Release Candidate de juin dernier, de nombreuses modifications ont été apportées. En particulier, le projet a décidé de fusionner sa branche SDL 2, en test depuis de nombreux mois, permettant de corriger un grand nombre de bogues présents dans la branche principale avec la version SDL 1.2. En outre, un important travail au niveau du nouveau moteur de rendu a été effectué, même s'il ne sera sans doute pas compilé par défaut dans la première version stable officielle.

La version stable ne sera donc probablement pas publiée tout de suite. En attendant celle-ci, vous pouvez bien entendu tester le projet en installant l’un de ces paquets :

  • Version officielle (RC4) : la dernière Release Candidate disponible, compilée statiquement et compatible avec n’importe quelle distribution. Notez que cette version 32 bits nécessite les bibliothèques graphiques et audio 32 bits adéquates si vous utilisez un système 64 bits.

  • Paquets expérimentaux (RC4) : des paquets pour les distributions majeures sont disponibles. Attention, ces paquets ne sont pour le moment proposés qu’en version 32 bits et 64 bits. Si vous désirez jouer sur les serveurs existants :

    • utilisateurs d’openSUSE et de Fedora 64 bits, veillez à installer la version i586 ;
    • utilisateurs de Debian et d’Ubuntu 64 bits, installez plutôt la version officielle ci-dessus ;
    • utilisateurs d’Arch Linux 64 bits, installez plutôt le paquet etlegacy disponible dans l’AUR après avoir lu le PKGBUILD.

Notez également qu'en raison de restrictions légales, les données requises ne peuvent pas être incluses dans les paquets proposés. Mais vous pouvez les télécharger gratuitement et légalement sur le site officiel de Splash Damage. Alternativement, vous pouvez utiliser ce script pour récupérer les fichiers nécessaires automatiquement.

Vous avez besoin des fichiers pak0.pk3, pak1.pk3 et pak2.pk3 qui doivent être placés dans ~/.etlegacy/etmain ou dans le répertoire etmain situé dans le même répertoire que le binaire etl. Cette étape est faite automatiquement pour les utilisateurs d’Arch Linux.

Pour les plus courageux d’entre vous qui voudraient utiliser la toute dernière version de développement, vous trouverez les instructions de compilation dans le dépôt GitHub du projet ; les utilisateurs d’Arch Linux pourront installer le paquet etlegacy-git disponible dans l’AUR.

Merci tout particulièrement à Spyhawk qui a coécrit cette dépêche, ainsi qu’à M5oul et BAud pour leurs précieuses et minutieuses corrections.

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Questionnaire à l'intention des associations pour connaître leurs pratiques numériques

14 novembre, 2014 - 07:33

Le groupe de travail Libre Association de l'association April lance un nouveau questionnaire à l'intention des associations sur leurs pratiques numériques.

Le but est de mieux connaître les besoins spécifiques des associations en matière d'informatique de manière à pouvoir leur proposer des logiciels libres qui répondent à leurs besoins notamment via le "Guide Libre Association".

Suivez le lien ci-dessous pour répondre à ce questionnaire et le relayer auprès d'associations que vous connaissez.

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Weboob atteint la maturité

14 novembre, 2014 - 06:46

Weboob (Web Outside Of Browsers) est une bibliothèque et un ensemble d'applications interagissant avec des sites Web. Plus de quatre ans après le premier commit, nous avons le plaisir d'annoncer la sortie de la première version stable de Weboob !

En plus de présenter les nouveautés, cette dépêche profite de cette version pour faire un rapide retour sur l'historique et l'évolution du projet.

Sommaire Le nouveau browser

Comme nous l'expliquions dans la dépêche précédente, cette annonce de première version majeure est l'aboutissement de notre projet de refactorisation de code. Afin de rendre plus aisé le support de sites web par Weboob, le projet fournit de nombreux outils, dont une bibliothèque qui simule le fonctionnement d'un navigateur. Depuis quelques versions, cette bibliothèque a été réécrite sous le nom de "Browser2" puis tout simplement "le nouveau browser" (navigateur). Celui-ci est prêt à l'utilisation, et suffisamment abouti pour que son API reste stable durant la durée de vie de la branche 1.x. Nous nous autorisons des ajouts, mais l'existant ne sera pas modifié.

Ce nouveau Browser et les outils associés sont l'une des forces du projet : le scraping (extraction de contenu) est souvent une tâche répétitive, mais Weboob fait tout pour atténuer ce problème. Nous pensons que le projet a maintenant atteint un niveau de maturité lui permettant d'honorer cette promesse. Avec tous les outils du browser (ListElement, filtres, pagination, formulaires, etc.), un module peut ne prendre que quelques lignes de code.

Retour sur l'origine du projet

En 2008, un petit script Python utilisant mechanize et html5lib a vu le jour, écrit par un utilisateur d'un site de rencontres français bien connu, et dont l'objet était de remplacer l'interface web sur fond rose par son MUA pour échanger avec ses contacts. Très vite, il renouvela l'expérience avec un autre script pour récupérer automatiquement son solde et ses relevés depuis le site de sa banque.

Lorsque, début 2010, il lança le projet dlfp2mail, il se rendit compte de la possibilité d'appliquer la méthode à bon nombre d'autres sites web, et chercha à factoriser le code au sein d'un même et unique projet. Weboob était né.

Ainsi que ceux qui jasent sur le nom l'ignorent, il était initialement prévu de l'appeler woob. Ce n'est que lorsqu'on constata qu'il existait déjà un autre logiciel portait déjà ce nom qu'il fut décidé de le renommer weboob.

Les concepts fondateurs furent rapidement posés :

  • séparation entre les modules interagissant avec les sites et les applications ;
  • système de capacités que chaque module peut implémenter ;
  • bibliothèque utilisable par des applications tierces.

Le projet s'est depuis enrichi d'un navigateur puissant (remplaçant mechanize par requests) pour le parcours et l'analyse lexicale des pages, d'un système de dépôts pour les modules, de classes helper pour résoudre les claviers virtuels, etc.

37 capacités

Les capacités sont des interfaces permettant aux applications d'interagir avec les sites Web, de façon unifiée. Par exemple, la capacité bancaire offre la possibilité de lister les comptes, obtenir l'historique des transactions, faire des virements, etc. De leur côté, les modules implémentent une ou plusieurs de ces capacités (parfois partiellement uniquement, notamment si le site n'a pas la fonctionnalité). Les applications ont donc des interfaces unifiées et stables pour interagir avec tous les sites d'une catégorie, et non pas avec un seul site bien particulier.

C'est une grande différence avec les nombreux scripts d'extraction de contenu individuels pouvant se trouver sur Internet : on accède à tous les sites permettant de télécharger des vidéos d'une manière unique, à tous les sites bancaires en une seule requête, etc. La diversité des fonctionnalités des sites Web se retrouve en partie chez Weboob : nous proposons actuellement 37 capacités différentes, à comparer avec les 172 sites dont Weboob permet l'accès.

Utilisations tierces

Le projet Weboob fournit des applications basiques pour interagir avec les sites. Ces applications permettent d'effectuer des requêtes complexes (avec notamment un système de filtres sur les résultats), et permettent déjà de nombreuses interactions. Notre objectif n'est cependant pas de remplacer les applications existantes : nous n'allons pas créer un nouveau gestionnaire financier personnel dans Weboob. De très bons logiciels libres existent déjà pour celà. De même pour les lecteurs vidéos.

Nous mettons donc l'accent sur l'export des données en formats utilisables par tous, ainsi que sur l'utilisation de Weboob en tant que bibliothèque dans les projets. Cette méthode a particulièrement bien fonctionné pour les applications bancaires, mais aussi pour des usages plus inattendus. On peut citer à la fois des entreprises (Cozycloud, Budget Insight, Winancial) que des projets communautaires : Skrooge, Kmymoney (nous essayons de faire intégrer un patch upstream), GTranslate, Gnome Shell, un plugin pour XMBC/Kodi

Nouveautés depuis la 0.j

Pour revenir sur les actualités de la 1.0, le temps de développement de cette version a été assez court. Notre objectif (réussi) étant une migration de la version 1.0 dans Debian testing avant le gel. Il n'y a donc eu que six (intensives) semaines entre la 0.j et la version 1.0.

On peut cependant noter que la capacité permettant de consulter des annonces immobilières (CapHousing) a été améliorée. Les annonces immobilières du site Leboncoin ont notamment été ajoutées.

Du côté des applications, une nouvelle option de filtre (LIMIT) est disponible en ligne de commande. Elle permet de limiter la profondeur des recherches des requêtes utilisant le moteur de condition.

Concernant les modules, on peut noter un second module pour une banque américaine (Citibank). Du côté plus francophone, des modules pour suivre l'agenda du libre, pour suivre les marées et une nouvelle application de rencontres.

Enfin, sous le capot, nous avons profondément changé les API et les noms internes des objets. Nous voulions le faire pour présenter une interface cohérente pour la version 1.0. Dans ce cadre, l'utilisation de l'ancien Browser est désormais signalée comme obsolète. Un nouveau niveau de debug fait son apparition pour le nouveau Browser, permettant un suivi fin des appels sur les filtres.

Communauté

Depuis quatre ans, ce sont pas moins de 88 contributeurs qui ont participé à Weboob :

Adrien Kunysz, Ahmed Boussadia, Alexandre Bonhomme, Alexandre Flament, Alexandre Franke, Alexandre Lissy, Antoine, Arno Renevier, Benjamin Carton, Benjamin Drieu, BohwaZ, Camille Baldock, Camille Dehecq, Cedric Defortis, Christophe Benz, Christophe Gouiran, Christophe Lampin, Clément Schreiner, Clément Calmels, Damien Cassou, David Jeanneteau, Erwan Jahier, Etienne Carriere, Fabien Grumelard, Florent Fourcot, François D., François Revol, Gabriel Serme, Gabriel Kerneis, Gilles Quenot, Grmbl Frechneu, Hervé Werner, Jean-Benoist Leger, Jean-Christophe Dubacq, Jean-Philippe Dutrève, Jerem, Jeremy Monnet, Jérôme Poisson, Jocelyn Jaubert, Johann Broudin, John Morrow, Julia Leven, Julien Hebert, Julien Veyssier, Juliette Stehlé, Kevin Pouget, Laurent Bachelier, Laurent Dufréchou, Laurent George, Loic Bontonou, Luc Didry, Lucas Nussbaum, Lucien Loiseau, Mathieu Jourdan, Mathieu Lordon, Matthieu Rakotojaona, Michael Scherer, Nicolas Duhamel, Noé Rubinstein, Oleg Plakhotniuk, Olivier, Olivier Schwander, Philippe Fremy, Pierre Mazière, Raphaël Rigo, Richard Genoud, Roger Philibert, Romain Bignon, Romain Garbage, Ryan Nowakowski, Samuel Loury, Sébastien Monel, Simon Murail, Stefano Zacchiroli, Tanguy Ortolo, Tens San, Thomas Lecavelier, Vicnet, Vincent A, Vincent Paredes, Vincent Texier, Willy Villard, Xavier Guerrin, Yann Rouillard, ianux, leto, theocrite

Nous remercions également pour cette version les étudiants de l'Université de Lille 1, qui ont ajouté des tests dans le cadre d'un projet d'étude.

Weboob est un projet qui grossit et qui vit grâce à ses contributeurs. Si vous souhaitez l’améliorer, que vous connaissiez le Python ou pas, n’hésitez pas à contribuer.

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Sortie de la v1.2 de Zeste de Savoir

13 novembre, 2014 - 21:30

L'idée de Zeste de Savoir s'est construite sur un but précis : promouvoir le partage de connaissances à travers des ressources pédagogiques gratuites et de préférence sous licence libre. Pour ce faire, il nous fallait un outil, et cet outil il nous fallait le créer.

Sous le nom Zeste de Savoir se regroupent en réalité trois entités :

  • Le logiciel « Zeste de Savoir » qui est une plate-forme web de partage de contenu et d'entraide (tutoriels, articles, forums, etc.) ;
  • Une instance de ce logiciel, zestedesavoir.com, dont le but est de promouvoir le partage de connaissances à travers des ressources pédagogiques gratuites et de préférence sous licence libre ;
  • Et l'association « Zeste de Savoir », qui est une association de loi 1901 française créée dans le but de gérer tout ce petit monde.

Cette dépêche traite principalement de la sortie de la v1.2 du logiciel, mais touche quelques mots du site et de l'association.

Sommaire Le logiciel Zeste de Savoir But

L'idée de Zeste de savoir s'est construite sur un but précis : promouvoir le partage de connaissances à travers des ressources pédagogiques gratuites et de préférence sous licence libre. Pour ce faire, il nous fallait un outil, et cet outil il nous fallait le créer.

Les besoins fonctionnels étaient assez clairs dès le début : l'outil doit permettre, au moins dans sa version de base, de :

  • créer des contenus pédagogiques et les publier sous divers formats (pages web au moins, puis PDF, formats pour liseuses, etc.) ;
  • gérer des contenus de types et surtout de tailles variés, pour accepter de courtes introductions comme des cours complets ;
  • permettre la relecture et la validation de ces contenus ;
  • permettre aux lecteurs de communiquer et de s'entre-aider entre eux, via des outils complets comme des commentaires sur les ressources, des forums pour poser des questions et un système de messagerie privée ;
  • et bien sûr d'administrer tout ceci.

Le partage est une notion de base dans le projet : si elle s'applique aux connaissances que l'on veut diffuser, la suite naturelle est donc que les outils que l'on développe à cette fin soient, eux aussi, partagés. Et quoi de mieux que le logiciel libre pour ce faire ?

Nous aurions pu céder aux chant des sirènes en développant un projet from scratch dans l'une des moultes technologies hype du moment. Cependant il existait déjà une base de code qui nous permettait de démarrer : Progdupeupl. Nous devions cependant l'adapter, ce que la licence (GPL v3 au moment du fork) nous a permis. Et grand bien nous en a pris, car malgré la présence de cette base conséquence, le développement ne fut pas de la petite bière !

Technique

Concernant l'aspect technique, nous cherchions des technologies éprouvées, open-source, et que nous pourrions nous approprier sans trop de problèmes. Progdupeupl est venu avec son lot de technologies propres, que nous avons conservé. Ainsi donc :

  • Le site lui-même est en Python 2.7, sous Django 1.6.
  • Puisque personne n'aime réinventer la roue, tout le système d'historique des contenus est géré avec Git. Pour l'instant sous-utilisé, il nous garantit une grande souplesse dans l'avenir.
  • La génération de PDF se fait avec pandoc.
  • Il nous fallait un langage compréhensible pour rédiger ; nous nous sommes tournés vers Markdown, dont il existe une version pour Python.
  • Quant à la base de données et au serveur HTTP, Zeste de Savoir n'impose aucune autre contrainte que celles de Django.

D'autre part, le libre, ce n'est pas que « se servir et profiter ». C'est aussi faire vivre des logiciels.

C'est pourquoi nous n'avons pas hésiter à forker certains projets pour les adapter à nos besoins spécifiques (python-markdown, GitPython), à faire remonter des correctifs et améliorations dans les upstreams (django-munin) et à signaler des bugs (Django).

Nouveautés de la v1.1 et de la v1.2

La v1.0 était la première version stable contenant toutes les fonctionnalités que nous pensions indispensables.

Le but de la v1.1 était à la fois de simplifier la tâche des auteurs et de stabiliser encore mieux le code. En ce sens, elle a apporté — en plus des inévitables petites améliorations et corrections de bugs :

  • la possibilité de modifier un tutoriel hors-ligne et de l'importer ;
  • l'import de plusieurs images dans la galerie en un clic ;
  • la création d'un fil de discussion automatique pour les tutoriels en bêta ;
  • la fonctionnalité de désinscription (indispensable pour ne pas nécessiter des dizaines d'opérations manuelles pour les administrateurs) ;
  • beaucoup de nettoyage de code. Eh oui, déjà : Zeste de Savoir a été développé par pas mal de monde, sans vraiment de structure au début. La v1.1 quant à elle respecte la PEP8.

Comme beaucoup de ces modifications sont visibles pour l'utilisateur, la sortie de cette release a été l'occasion de calculer quelques statistiques à son sujet.

Sortie à quelques jours du premier anniversaire du premier commit, la v1.2, quant à elle, a apporté surtout des petites améliorations, avec toutefois deux points qui sortent du lot :

  • Une amélioration très visible : les tags sont maintenant affichés devant les titres, ce qui devrait les rendre plus utiles en améliorant leur visibilité—en réalité les premiers retours laissent entendre qu'ils sont maintenant trop visibles.
  • Une amélioration qui devrait vous intéresser : le code source est maintenant bien plus open source. C'est-à-dire qu'on a fait le ménage pour éjecter toute référence à « Zeste de Savoir » en dur dans le code. Donc, si vous désirez installer votre propre instance de la plate-forme, vous n'avez qu'à installer le code et modifier les valeurs dans le paramètre ZDS_APP pour avoir un site à votre nom !
Et dans le futur ?

Le futur, c'est la communauté qui va le décider ! Plus exactement, la communauté du site Zeste de Savoir, grâce à un processus complètement repiqué sur Python et ses PEP : les ZEP.

Les prochaines améliorations à arriver devraient être :

  • une refonte de la page d'accueil ;
  • une nouvelle gestion du markdown à l'export ;
  • une API ;
  • une nouvelle gestion plus souple des contenus ;
  • un système de mise en relation des auteurs donnant une vision globale des tutos en cours de rédaction.

D'autre part, les sujets plus légers sont traités via des tickets Github.

Le site zestedesavoir.com

Les membres fondateurs de zestedesavoir.com sont tous des anciens membres très actifs du feu Site du Zéro, un site de diffusion de connaissances et d'entraide. À la suite du changement de politique de ce dernier, ils ont décidé de recréer une plateforme sur laquelle ils pourraient à nouveau s'entraider et partager convenablement leurs connaissances et surtout retrouver l'esprit communautaire qu'ils aimaient tant.

Contrairement au site dont il est inspiré, zestedesavoir.com vise un public et surtout un contenu beaucoup plus large, dans le thème (sciences « dures » ou non, musique, préparation d'une tarte aux myrtilles, … en fait tout type de savoir pouvant se transmettre) et dans la forme (tutoriels, articles, sans doute tribunes libres dans le futur, …).

Le site a été ouvert officiellement le 21 juillet 2014.

L'association

Le projet lancé, il restait deux grandes questions : comment le gérer, et comment le financer ?

Il n'était pas question d'avoir un dictateur qui impose des choix à tout le monde ; pas plus qu'il était question de mettre la moindre publicité sur le site.

Le meilleur moyen que nous avons trouvé pour garantir cette indépendance de gestion et de financement était de créer une association pour ce faire. Et ainsi fut fait. Cette association n'existe que pour gérer le site et le code ; elle est ouverte à toute personne inscrite au site et n'apporte aucun droit spécifique sur le site ou sur le code. Elle n'a même pas de forum privé : le forum de l'association est lui-même public !

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GNU Emacs 24.4

13 novembre, 2014 - 08:41

D'après Wikipédia : « Emacs est une famille d'éditeurs de texte disposant d'un ensemble extensible de fonctionnalités et qui est très populaire parmi les programmeurs et plus généralement les personnes ayant des compétences techniques sur les ordinateurs. ».

La version 24.4 de cet éditeur est sortie le 20 octobre 2014.

Sommaire Navigateur web EWW

Eww (pour Emacs Web Wowser) est un navigateur web intégré à Emacs 24.4. Un simple appel à M-x eww le lance. Il gère le rendu des images, la plupart des balises HTML et quelques règles CSS. Il est ainsi adapté à la lecture de texte.

eww a été fait par Lars Magne Ingebrigtsen, le créateur de Gnus, qui explique ses motivations sur son blog.

Une nouvelle implémentation des rectangles

Emacs avait déjà une fonctionnalité native de sélection en bloc (via le raccourci C-x r d), mais qui n'affichait pas le rectangle sélectionné. Il existait également une autre implémentation dans Cua. Enfin, le mode evil offrait, bien entendu, le mode visuel « bloc » propre à VIM.

Le nouveau rectangle-mark-mode introduit un affichage clair de la sélection rectangulaire pour tous les modes. Son raccourci par défaut : C-x SPC.

Principales valeurs par défaut modifiées electric-indent-mode

Un nouveau mode mineur est apparu avec Emacs 24.1 : electric-indent-mode. Ce mode permet d'indenter automatiquement lors de l'appui de certaines touches (par exemple Entrée). Il est maintenant activé par défaut.

uniquify (nom des buffers unique)

Lorsque l'on ouvre plusieurs fichiers du même nom (par exemple un Makefile), Emacs renomme les buffers à la volée en Makefile, Makefile<2>, Makefile<3>, etc.
La bibliothèque uniquify permet de changer ce comportement et de personnaliser le renommage. Elle est maintenant activée par défaut.

Le nouveau comportement par défaut est de renommer le buffer en incluant le nom du répertoire. On obtient alors Makefile<dir1>, Makefile<dir2>, Makefile<dir3>, etc.

Ce comportement est personnalisable en jouant sur la variable uniquify-buffer-name-style. Par exemple :

(setq uniquify-buffer-name-style 'post-forward uniquify-separator ":")

donnera Makefile:dir1, Makefile:dir2

Il est possible d'avoir le même comportement avec d'anciennes versions :

(require 'uniquify) (setq uniquify-buffer-name-style 'post-forward-angle-brackets) Nouvelles fonctionnalités Fenêtre plein écran ou maximisé

Deux nouvelles fonctions voient le jour pour respectivement mettre une fenêtre Emacs en plein écran : toggle-frame-fullscreen (F11) ou la maximiser : toggle-frame-maximized (M-F10).
Il est dès lors possible d'avoir le même comportement quel que soit le système d'exploitation. Utilisées conjointement avec menu-bar-mode et tool-bar-mode, vous pouvez enfin avoir tout votre écran disponible pour éditer du texte.

Nouveau mode pour les buffers Messages (messages-buffer-mode)

Les buffers Messages sont maintenant créés dans le mode messages-buffer-mode.
Dans la pratique, ces buffers sont en lecture seule et des raccourcis claviers sont disponibles. Par exemple, la touche q permet de quitter le buffer.

Possibilité de se connecter à un appareil Android via Tramp

TRAMP est un outil pour accéder et éditer des fichiers distants de manière transparente. L'un des cas d'utilisations classiques est l'édition de fichiers distants via ssh.
Une nouvelle méthode de connexion apparaît : adb (Android Debug Bridge). Il est dorénavant possible d'accéder à des appareils Android.

Suppression des lignes en double

La commande delete-duplicate-line supprime les lignes en double dans le texte sélectionné.

Superword-mode et subword-mode

La navigation dans Emacs peut se faire par « entité ». L'entité la plus simple est le caractère. Avec les flèches, on pourra donc avancer d'un caractère ou reculer d'un caractère. Mais on peut aussi naviguer par mots, par phrases, par paragraphes, par blocs de code, par pages, …

Pour réaliser cela, Emacs classe les caractères par catégories. Par exemple, une espace est dans la catégorie espace qui sépare des mots. Mais le tiret bas _ fait aussi partie d'une catégorie qui sépare les mots. Pour passer le mot composé fonction_test, il faut donc avancer de deux mots. Si tous les noms de fonction sont séparés par des tirets bas, il peut être plus simple de traiter le nom de la fonction comme un seul mot. C'est ce que superword-mode se charge de faire.

Au contraire, pour les noms en CamelCase, il peut être utile de séparer les mots en fonction des majuscules. Cette fois, c'est subword-mode qui s'en charge.

Gain ou perte de focus d'un cadre

Deux nouveaux hooks sont introduits : focus-in-hook et focus-out-hook. Ils donnent la possibilité d'automatiser des opérations lors du gain ou de la perte de focus d'un cadre. On pourra par exemple, ajouter une opération de sauvegarde automatique de buffers à la perte du focus (exemple tiré de emacsredux.com) :

(add-hook 'focus-out-hook 'save-buffer) ;; sauvegarder le buffer courant (add-hook 'focus-out-hook (lambda () (save-some-buffers t))) ;; sauvegarder tous les buffers Visionneuse d'image (image-mode)

Dès que l'on charge une image dans Emacs, le mode image-mode se charge automatiquement pour la visualiser. L'affichage de son code se fait depuis C-c C-c. Emacs 24.4 introduit de nouvelles possibilités :

  • Les touches p et n affichent respectivement l'image précédente et suivante dans le même répertoire ;
  • f et b affichent respectivement l'image (frame) précédente et suivante dans une animation (par exemple un gif). F affiche une frame spécifique.
Autres nouveautés

Il y a bien évidemment d'autres nouveautés intéressantes :

  • Les menus apparaissent maintenant en mode console (terminal) et peuvent maintenant s'ouvrir avec menu-bar-open ou F10 ;
  • Les moniteurs multiples sont gérés, à l'aide des commandes display-monitor-attributes-list et frame-monitor-attributes ;
  • Beaucoup de packages qui installaient des choses dans ~/.foo le font maintenant dans ~/.emacs.d/foo ;
  • js-mode (JavaScript) a été amélioré du côté de l'indentation, des arrays notamment ;
  • Emacs gère maintenant les notification du FS (système de fichiers) relatives à l'état des fichiers telles que création, modification et effacement.
Migration de Bazaar à git

La 24.4 marque aussi la fin de la gestion du code d'Emacs sous Bazaar. Après plusieurs discussions sur la liste de diffusion des développeurs, il a bien fallu se rendre à l'évidence que Bazaar était un projet mort et qu'il posait plus du soucis qu'il n'en résolvait.

Elpa, le dépôt d'extensions avait déjà migré à git en 2013 suite à un bogue dans Bazaar rapporté en octobre 2011, mais jamais résolu.

Il a donc été décidé de migrer à git après la 24.4. C'est Eric S. Raymond qui s'est chargé des scripts de migration — ce qui n'a pas été une sinécure, car la conversion dure environ 10 heures et contient une liste de corrections manuelles pour garder au maximum l'historique du code.

Celui-ci contient tout de même 135 000 changements (pour comparaison, l'historique du noyau linux contient 480 000 changements), le premier datant du 18 avril 1985.

Changement de numérotation

GNU Emacs 24.4 est la dernière version de la série 24. La prochaine sera la 25.1. Par ailleurs, à l'avenir, les versions du type « .N » correspondront à des corrections de bogues et les versions majeures à la sortie de nouvelles fonctionnalités. Voir l'annonce sur la liste de diffusion.

Pour entrevoir le futur, la 25.1 a dans les cartons beaucoup de nouvelles fonctionnalités intéressantes. On pourra citer par exemple la concurrence dans la machine virtuelle Lisp, le chargement dynamique de bibliothèques, ou encore l'ajout d'espaces de noms en emacs-lisp.

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Sixième rendez-vous Python nantais mardi 18 novembre 2014

12 novembre, 2014 - 21:25

Le sixième rendez-vous pour amateurs du langage Python (ou curieux de la bête) aura lieu le 18 novembre à partir de 19h à la Cantine du numérique de Nantes (11 Impasse Juton, 44000 Nantes).

Nous vous proposerons deux présentations :

  • IPython & dataviz : quand on pense cartographie, certains pensent logiciels bureautiques, d'autres en ligne, ici nous montrerons qu'il existe d'autres voies en particulier pour l'analyse de données. Ainsi, nous vous proposons de voir l'utilisation de IPython pour découvrir des données et les cartographier. Nous pourrons ainsi introduire quelques bibliothèques pour l'analyse statistique, la manipulation de données et les représentation cartographiques.
  • Pelican : à contre-courant des frameworks web « full-stack », complexes et lourds, se trouve Pelican, et les générateurs de sites statiques. Pourquoi opter pour une approche si minimaliste ? Que peut-on en tirer ? Découvrez l’utilisation de Pelican, ses forces, ses limites, et comment les contourner.

Vous êtes bienvenus !

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Mons, le 20 novembre 2014 : aperçu du développement d’applications Android

12 novembre, 2014 - 13:34

Ce jeudi 20 novembre 2014 à 19h se déroulera la 33ème séance montoise des Jeudis du Libre de Belgique

Aperçu du développement d'applications Android

Nul besoin de présenter Android, il est (presque) partout. Mais que se cache-t-il derrière ce système d’exploitation ? Quelles sont les composantes d’une application Android ? Quelles sont les limites imposées aux développeurs ? François Stephany (Ta Mère SCRL) vous propose de faire un petit tour d’horizon de la plateforme. La présentation sera assez technique; il est donc conseillé d’avoir un minimum d’expérience dans les systèmes informatiques et/ou la programmation pour pouvoir suivre.

  • Thématique : Internet|Programmation|Mobile
  • Public : Développeurs web|programmeurs|étudiants|…
  • Lieu de cette séance : HEPH Condorcet, Chemin du Champ de Mars, 15 – 7000 Mons – Auditorium 2 situé au rez-de-chaussée (cf. ce plan sur le site d’Openstreetmap; ATTENTION, l’entrée est peu visible de la voie principale, elle se trouve dans l’angle formé par un très grand parking).

La participation sera gratuite et ne nécessitera que votre inscription nominative, de préférence préalable, ou à l’entrée de la séance. La séance sera suivie d’un verre de l’amitié.

Les Jeudis du Libre se veulent des espaces d’échanges autour de thématiques des Logiciels Libres. Les rencontres montoises se déroulent chaque troisième jeudi du mois, et sont organisées dans des locaux et en collaboration avec des Hautes Écoles et Facultés Universitaires du Pôle Hainuyer d’enseignement supérieur impliquées dans les formations d’informaticiens (UMONS, HEH et Condorcet), et avec le concours de l’A.S.B.L. LoLiGrUB, active dans la promotion des logiciels libres.

Les Jeudis du Libre à Mons bénéficient aussi du soutien de nos partenaires : Normation, OpenSides, MeaWeb, NextLab, Phonoid et Creative Monkeys.

Si vous êtes intéressé(e) par ce cycle mensuel, n’hésitez pas à consulter l’agenda et à vous inscrire sur la liste de diffusion afin de recevoir systématiquement les annonces.

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Semaine mondiale de l’entrepreneuriat et logiciel libre le 19 novembre 2014 à Nanterre

12 novembre, 2014 - 10:39

Maarch s’associe à Jokkolabs Nanterre, l’espace de co-working tourné vers l’action et l’innovation dédié aux entrepreneurs et la Communauté d’Agglomération du Mont-Valérien, pour fêter l’entrepreneuriat autour d’événements organisés pour montrer la diversité des talents et des initiatives des entrepreneurs, dans les secteurs traditionnels ou innovants, à l’instar de 150 pays.

Le thème de cette édition 2014 est « Nanterre, Rueil-Malmaison, Suresnes, territoire innovant et entreprenant ».

Mercredi 19 novembre, Jokkolabs Nanterre accueillera tout l’après-midi des événements autour de l’entrepreneuriat. Le nombre de places étant limité, n’hésitez pas à vous inscrire dès maintenant.

En deuxieme partie de dépêche, le programme de la journée du mercredi 19 novembre 2014 sur le thème du logiciel libre.

Programme : De 18h00 à 18h45 : comment créer de la valeur avec le libre ?
  • Quels sont les enjeux du logiciel libre dans l’économie de l’immatériel ?
  • Accélérer l’innovation avec le libre ;
  • Les communautés, acteurs incontournables du développement.
Intervenants :
  • Laurent Seguin, Président de l’AFUL (Association francophone des utilisateurs de logiciel libre) ;
  • Cyril Vazquez, Responsable R&D, Maarch.
De 19h00 à 19h45 : créer un modèle entrepreneurial durable issu de l’open source
  • Comment monter une offre professionnelle vraiment libre et pérenne ?
  • Est-ce possible, alors que les besoins de financement sont très importants ?

Maarch défriche ce modèle depuis maintenant 10 ans, c’est l’occasion de revenir sur le passé et revenir sur ce qui a bien fonctionné… ou pas !

Intervenants :
  • Jean-Louis Ercolani, Président de Maarch ;
  • Thomas Noël, Entr’Ouvert.
À propos de Jokkolabs

Issue de l’univers de l’open source et de la culture libre, inspirée par une alchimie mêlant « techlabs », « innovation hub », espace de coworking, incubateur et « think tank ». Jokkolabs organise des événements liés à la culture libre (open-source, open-innovation, open-économie, etc.) en direction de la communauté en vue d’être porteur de l’innovation technologique et sociale sur le territoire. Dans le cadre de la semaine internationale de l’entrepreneuriat, Jokkolabs Nanterre consacre 2 conférences aux entrepreneurs du libre en se posant tout d’abord une question sur la façon de créer de la valeur avec le logiciel libre puis en se demandant comment créer un modèle entrepreneurial durable issu de l’open source. Des entrepreneurs du libre ont accepté de répondre à ces questions.

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Retour sur l'Open World Forum 2014 #OWF14

12 novembre, 2014 - 09:16

La 7e édition de l'Open World Forum (aka OWF) a eu lieu les jeudi 30 et vendredi 31 octobre derniers; la spécificité de l'événement est d'être un des rares forums à regrouper sur les mêmes sujets les costumes-cravates et les jeans-T-shirt au travers de trois univers : Think / Code / Experiment.

Think est dédié à la vision (décideurs), Code à la technique (développeurs, admins, bidouilleurs, etc.), Experiment pour mettre les mains dans le cambouis (souder, manipuler, etc.).

L'équipe LinuxFr.org s'y est investie : président, vice président sur la partie Code, responsable du thème « gestion d'une communauté ou d'un projet », participation à la table ronde sur l'identité numérique et le droit à l'oubli, la table ronde « Les associations du libre, un combat quotidien » et parmi les conférenciers.

Quelques photos

Toutes les photos publiées par l'organisation sont sous licence CC By Sa 2.0. Les photos en haute qualité sont en cours de traitement.

Nÿco et Floxy s'entraînent sur le simulateur de visiteurs LinuxFr.org :

Quand le président parle, tout le monde écoute :

De l'ouverture et de l'horizontalitude :

Table ronde sur l'identité numérique et le droit à l'oubli :

Les 10 ans de Firefox :

Vidéos

Les vidéos sont en cours de mise en ligne. Et l'événement avait sa propre télé.

Quelques retours
  • Tristan Nitot : « Je tiens à féliciter tout l'équipe de l'Open World Forum pour une édition très réussie, et en particulier son président, Florent Zara, qui n'a pas soufflé une minute ces derniers mois ! Pour moi, c'était probablement la meilleure édition à ce jour… »
  • Jonathan Clarke : « Really impressed and pleased that two students came up to me to say they thought our #devops panel discussion was awesome @OpenWorldForum. » et sur le blog Normation « I feel this was a real success (…) we managed to talk culture and empathy and everyone there loved it. »
  • Plastic : « C'était vraiment un super événement, très bien organisé et avec des intervenants de qualités ! Dommage qu'il n'y ait pas eu plus de monde pour remplir les salles. »
  • Bruno Michel, le codeur LinuxFr.org : « Globalement, j’ai beaucoup aimé les présentations que j’ai pu regarder. En voici 3 qui m’ont particulièrement marqué. (…) »
Petite revue de presse en ligne Télécharger ce contenu au format Epub

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Sortie d’Ubuntu 14.10

11 novembre, 2014 - 21:19

Sortie le 23 octobre 2014, Ubuntu 14.10 est la vingt-et-unième version d’Ubuntu. Son nom de code est Utopic Unicorn, soit « licorne utopique » dans la langue de Molière.

Pour rappel, Ubuntu est une distribution GNU/Linux basée sur Debian, et déclinée en plusieurs variantes selon l'environnement de bureau utilisée (GNOME, KDE, etc) et la cible visée (serveurs, studio de son, ou encore pour les mobiles et tablettes à venir, etc). Soutenue par Canonical, et après un succès sur les sentiers battus, les décisions quant aux choix techniques des prochaines déclinaisons d'Ubuntu font souvent parler d'elle, en bien (notamment l'ergonomie) comme en mal (tel que le choix des licences pour les projets internes).

Pour autant, conséquence directe des ambitions pour l'Ubuntu 15.04 qui sortira dans six mois, les modifications à l'ordre du jour sont assez courtes. Cette sortie de la nouvelle version d'Ubuntu reflète donc un syndrome déjà vu pour d'autres distributions : dans l'ensemble, on met à jour les mêmes composants que les autres, et on change quelques ressources graphiques.

Fort heureusement, si cette 14.10 est faible en modifications spécifiques à Ubuntu, la 15.04 s'annonce déjà plus intéressante.

Les principales nouveautés mises à jour

Comme à chaque nouvelle version d'une distribution, la plupart des paquets logiciels présents dans les dépôts ont été mis à jour. Parmi les changements, on peut trouver :

  • le noyau Linux 3.16 ;
  • Unity en version 7.3.1, pour ceux utilisant l'environnement proposé par défaut et par la majorité des utilisateurs ;
  • Plasma en version 4.11, et KDE SC 4.14, ainsi que la possibilité d'essayer Plasma 5, pour les utilisateurs de Kubuntu ;
  • Gnome en version 3.12, pour les utilisateurs d'Ubuntu Gnome ;
  • Firefox est présent en version 33, LibreOffice en version 4.3.2.2, etc

Le logiciel phare de Canonical pour cette fois, Unity, se contente de se stabiliser pour la version 15.04 à venir. Firefox fait partie des quelques logiciels à recevoir un traitement de faveur et à avoir des mises à jour même dans la version LTS 14.04. Dans l'immédiat, le seul intérêt de passer à la version 14.10 serait d'éviter de tomber sur les bugs qui auront été corrigés et de profiter de quelques améliorations de performance, mais aucune nouvelle fonctionnalité vraiment à la clé : si tout fonctionne sur votre bécane, vous pouvez très bien attendre février, ou de voir à quoi ressemblera la 15.04, avant de penser à une quelconque mise-à-niveau.

Ubuntu Kylin

C'est plutôt une actualité, mais Ubuntu Kylin, la variante d'Ubuntu pour la Chine, a été ajoutée au Government Centralised Procurement Program, une liste des technologies approuvées pour une utilisation au sein du gouvernement chinois.

Préparons le pop-corn : la 15.04

Le nom de code d'Ubuntu 15.04 a été dévoilé par Mark Shuttleworth le 20 octobre dernier (jour fêtant les 10 ans d'Ubuntu). Il s'agira de Vivid Vervet, soit le vervet vif.

La 14.04 étant une LTS, elle a servi de socle pour débuter un travail de stabilisation, qui a ensuite été continué dans la 14.10. C'est pour nettoyer un peu le terrain avant les gros chantiers.

La conquête des téléphones

La prochaine version embarquera une nouvelle version de Mir avec Unity 8. Or, ces versions sont déjà utilisées sur Ubuntu Phone, le système pour smartphone basé sur Ubuntu. Slashdot nous apprend que le but de Canonical est de converger vers une « interface unifiée pour mobiles et bureaux » (dans le sens Microsoft qui fait un four, ou dans le sens ''responsive design'' comme pour les sites web ? À suivre).

Cela annonce t-il l'arrivée d'un ordiphone sous Ubuntu ?

Les batailles de clocher : Mir, Wayland, Upstart, Systemd

Même si la communauté semble se ranger derrière le protocole de serveur d'affichage Wayland, Canonical continue de soutenir un concurrent développé en interne, Mir. Cela pourrait entraîner quelques problèmes (quid des pilotes pour Mir par exemple ?). Cependant Mir reste utilisé pour Ubuntu Phone (cf ci-dessus).

Canonical soutient le sytème de démarrage Upstart depuis longtemps. Or, Debian devrait a priori adopter le concurrent Systemd. Par conséquent, Canonical réfléchit à revenir sur systemd également. À noter que Fedora (et donc RHEL 6), qui était d'abord parti sur Upstart, l'a remplacé par systemd depuis Fedora 15. Les choses se précisent côté Ubuntu : la transition finale vers systemd comme init par défaut est prévue pour la première moitié du cycle de développement.

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La marque Gnome convoitée par la société Groupon

11 novembre, 2014 - 17:04

Tout le monde connaît GNOME, l'environnement de bureau né en 1999, sélectionné par défaut sur beaucoup de distributions Linux, et utilisable sur tablette.

Groupon, un site d'achat groupé, a baptisé du même nom « Gnome » son nouveau produit informatique, une tablette destinée aux points de vente.

Jugeant cette homonymie nuisible à son image de marque, la Fondation GNOME est en branle-bas de combat, sa marque déposée ne l'empêchera pas d'avoir à dépenser des frais de justice estimés à 80 000 dollars. Un appel aux dons est en cours sur le site de la fondation.

NdM : la situation a évolué rapidement (voir les réactions de Groupon et l'annonce GNOME). D'une part il y a déjà plus de 70k$ collectés, et d'autre part Groupon a indiqué renoncer à utiliser le nom Gnome pour sa tablette, bref résolution à l'amiable.

NdM : citons quelques cas autour du droit des marques précédemment évoqués, avec :

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Red Hat Software Collections 1.2

11 novembre, 2014 - 14:33

Red Hat a annoncé, le 30 octobre dernier, les « Software Collections » en version 1.2. Il s'agit d'un canal (terminologie de Red Hat pour désigner un dépôt logiciel) contenant des logiciels dont les versions sont plus récentes que dans les canaux habituels de la distribution RHEL.

Comme chaque canal logiciel de Red Hat, celui-ci est soumis à souscription auprès de la société.

La deuxième partie de dépêche aborde une sélection des mises à jour de ce dépôt. Si vous souhaitez vous renseigner sur les modalités d'utilisation, vous êtes invités à lire la dépêche sur la version 1.0 bêta.

Côté développeurs

Cette mise à jour est très orientée développeur, avec en phare l'arrivée de Red Hat Developer Toolset 3. Cet ensemble de logiciels apporte des outils récents de développement et de compilation, comme Eclipse, GCC 4.9 ou ltrace 0.7.91.

Un autre outil entre dans RHSCL : DevAssistant 0.9.1, pour mettre en place un environnement de développement et publier du code.

Vous êtes plutôt fan de Java ? Maven 3.0 devrait vous ravir !

Git a été séparé du Red Hat Developer Toolset et dispose donc de sa propre collection, pour arriver en version 1.9.4 !

Côté serveurs

Ça y est, Nginx c'est du sérieux pour Red Hat, il a d'ailleurs été mis à jour dans sa dernière branche stable (version 1.6.1). On regrettera par contre que Node.js (présent en version 0.10, accompagné de npm 1.3.24) soit toujours en avant-première technologique.

Pour les serveurs de bases de données, on retrouve, comme en version 1.1 :

  • MongoDB 2.4.9 ;
  • MariaDB 5.5.37 ;
  • MySQL 5.5.37 ;
  • PostgreSQL 9.2.8.

Enfin, Apache est toujours disponible en version 2.4.6.

Côté langages

Rien d'exceptionnel ici, il s'agit essentiellement des mêmes versions des briques déjà présentes :

  • Ruby 1.9.3 et 2.0.0 ;
  • une version de Rails par version de Ruby, 3.2.8 mais aussi 4.0.2 dans sa propre collection ;
  • Python 2.7.5 et 3.3.2 ;
  • PHP 5.4.16 et 5.5.6 ;
  • Perl 5.16.3.
La cerise sur le gâteau ?

Docker serait-il le nouveau chouchou de Red Hat ? Quoi qu'il en soit, Red Hat annonce que des Dockerfiles sont disponibles pour certaines collections, afin d'aider les développeurs à construire et déployer rapidement des applications sous forme de conteneurs. C'est KVM qui va être jaloux !

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MonitoringLover ? Viens au BarCamp Centreon #5 le 22 novembre 2014 à Paris

11 novembre, 2014 - 11:36

Centreon est un logiciel libre de supervision. Il collecte, consolide et présente les métriques de disponibilité et de performance des infrastructures IT.

Les équipes de développement de Centreon organisent leur cinquième Barcamp le samedi 22 novembre prochain. Traditionnellement hébergé à Gentilly dans les locaux de la société éditrice de Centreon, l'événement aura lieu cette fois au Loft Bastille à Paris le 22 novembre.

Pendant une journée, nous échangerons ensemble autour des nouveautés de Centreon et de la supervision en général. L’actualité est riche en ce moment et les ateliers traiteront également des projets Rudder, Docker, Elasticsearch, Sensu, Packetbeat.

Nous aurons également un gros retour d'expérience de l'utilisation de Centreon chez CRITEO par Charles JUDITH et Herve CHRUN : Centreon + Chef + RackMonkey + Gitorious + ModGearman.

Monitoring Lover ? Cette journée est faite pour toi :)

La participation à cet événement est libre et gratuite mais l’inscription est obligatoire.

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Revue de presse de l'April pour la semaine 45 de l'année 2014

10 novembre, 2014 - 23:42

La revue de presse de l'April est régulièrement éditée par les membres de l'association. Elle couvre l'actualité de la presse en ligne, liée au logiciel libre. Il s'agit donc d'une sélection d'articles de presse et non de prises de position de l'association de promotion et de défense du logiciel libre.

Sommaire

[ZDNet] Créatifs libres et open source: les lauréats étudiants de l'Open World Forum

Par Thierry Noisette, le dimanche 9 novembre 2014. Extrait:

Six projets, nominés à la Student DemoCup, ont été présentés à l'OWF. Les lauréats ont pour objet la mesure de la neutralité du Net, un éditeur visuel pour jeux vidéo 3D et une appli pour les personnes ayant des troubles d’élocution graves.

Lien vers l'article original: http://www.zdnet.fr/actualites/creatifs-libres-et-open-source-les-laureats-etudiants-de-l-open-world-forum-39809259.htm

[Le Monde.fr] Les tablettes au collège, la fausse bonne idée de François Hollande

Par Damien Leloup, le vendredi 7 novembre 2014. Extrait:

«Des cours de codage» et «une tablette et une formation au numérique» pour tous les élèves de cinquième à partir de la rentrée 2016: voilà les deux principaux points du «plan numérique» pour l'école qu'a précisé François Hollande, jeudi 6 novembre sur TF1. Les tablettes au collège, c'est presque une spécialité du président de la République: la Corrèze, son fief, équipe depuis 2010 les collégiens en iPad, la tablette d'Apple, dans le cadre d'un programme pilote qui prévoyait initialement d'équiper les élèves d'ordinateurs portables.

Lien vers l'article original: http://www.lemonde.fr/pixels/article/2014/11/07/les-tablettes-au-college-la-fausse-bonne-idee-de-francois-hollande_4520005_4408996.html

[La Presse] Quand l'austérité est aveugle

Par Mylène Moisan, le vendredi 7 novembre 2014. Extrait:

Miguel Ross était tout content, il avait décroché un super boulot. Il allait aider le gouvernement à économiser de l'argent en trouvant des logiciels libres, donc gratuits, pour remplacer ceux qui coûtent une petite fortune à l'État.

Lien vers l'article original: http://www.lapresse.ca/le-soleil/opinions/chroniqueurs/201411/06/01-4816600-quand-lausterite-est-aveugle.php

[Capital.fr] «Demain, presque tout sera gratuit»

Par Gilles Tanguy, le vendredi 7 novembre 2014. Extrait:

Dans son dernier livre «La Nouvelle Société du coût marginal zéro» (Ed. Les Liens qui libèrent), le célèbre économiste américain Jeremy Rifkin, qui a conseillé Angela Merkel, ne pronostique rien de moins que la fin du capitalisme actuel. Grâce à l'explosion des plates-formes de partage.

Lien vers l'article original: http://www.capital.fr/enquetes/economie/demain-presque-tout-sera-gratuit-978272

Et aussi:

[Silicon.fr] L'Open Source gagne du terrain dans l'administration

Par Alain Merle, le jeudi 6 novembre 2014. Extrait:

L’Open Source infuse de plus en plus de couches d’infrastructures au sein de l’administration. Ce mouvement est doublement bénéfique: il limite l’adhérence aux grandes technologies propriétaires et laisse libre court à l’expérimentation, explique la DSI de l’Etat dans cette tribune.

Lien vers l'article original: http://www.silicon.fr/open-source-administration-bases-donnees-cloud-tribune-101296.html

[Challenges] "Open innovation": quand les grands groupes lorgnent les start-up

Par Olivier Ezratty, le jeudi 6 novembre 2014. Extrait:

Olivier Ezratty, consultant high-tech, explique comment les grands groupes lorgnent sur les start-up pour faire éclore l'innovation à bon compte. Opération gagnant-gagnant?

Lien vers l'article original: http://www.challenges.fr/tribunes/20141104.CHA9800/innovation-ouverte-quand-les-grands-groupes-lorgnent-les-start-up.html

[Next INpact] L'Allemagne pourrait forcer les sociétés américaines à dévoiler leurs codes-source

Par Vincent Hermann, le mercredi 5 novembre 2014. Extrait:

L’Allemagne travaille actuellement sur un projet de loi assez radical: l’obligation pour les entreprises américaines de montrer patte blanche si elles veulent fournir du matériel et des services à des secteurs jugés critiques de l’économie. Une décision qui pourrait largement favoriser les sociétés allemandes, en particulier Deutsche Telekom.

Lien vers l'article original: http://www.nextinpact.com/news/90772-l-allemagne-pourrait-forcer-societes-americaines-a-devoiler-leurs-codes-source.htm

Et aussi:

[01netPro.] L'Open source et l'Inria, une relation durable

Par Marie Jung, le mardi 4 novembre 2014. Extrait:

Depuis 30 ans, l'engagement de l'Inria en faveur des logiciels libres ne faiblit pas. Présent à l'Open World Forum, l’institut de recherche a fait le panorama de ses différentes initiatives dans le domaine.

Lien vers l'article original: http://pro.01net.com/editorial/630702/l-open-source-et-l-inria-une-relation-durable

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Gel de Debian 8.0 Jessie

10 novembre, 2014 - 23:27

Le gel de Debian 8, nom de code Jessie, la future version stable donc, a eu lieu comme prévu le 5 novembre 2014 à 23h59.

NdM : pour mémoire, Debian gère une version ancienne dite oldstable encore mise à jour (Debian 6 Squeeze pour l'instant), une version courante dite stable (Debian 7 Wheezy), une version avancée/préparatoire dite testing (Debian 8 Jessie) et une version en évolution constante dite unstable (nom fixe, Debian Sid). Tous les noms de version sont tirés des noms de personnage des films d'animation Toy Story (à venir Debian 9 Stretch et Debian 10 Buster).

Les changements possibles ne sont plus que des corrections de bogues critiques et importants dans des logiciels qui ne font pas partie du noyau. À 18h (UTC) le jour de gel, 310 bugs critiques pour la sortie de Jessie étaient recensés. Des paquets non indispensables contenant des bugs critiques pourront être supprimés.

Comme de coutume, aucune date de sortie n'est prévue (mais la politique de gel prévoit des étapes les 5 décembre 2014, janvier et février 2015).

D'après le site listant les paquets Debian, les versions suivantes devraient être présentes (liste évidemment non exhaustive) :

  • noyaux Linux 3.16.3 / Kfreebsd 10.1 ;
  • Xen 4.4 / QEMU-KVM 2.1 ;
  • Apache 2.4.10 / Nginx 1.6.2 ;
  • MySQL Server 5.5.39 / Mariadb 10.0.14 /PostgreSQL 9.4 ;
  • Squid 3.4.8 ;
  • Exim 4.84 / Postfix 2.11.2 ;
  • Dovecot 2.2.13 / Cyrus 2.4.17 ;
  • Gnome 3.14 / KDE 4.14.2 / Xfce 4.10.1.
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