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La Fédération des pros d’OSM — « Libre à vous ! » du 14 novembre 2023 — Podcasts et références

22 novembre, 2023 - 08:55

Cent quatre-vingt-onzième émission « Libre à vous ! » de l’April. Podcast et programme :

  • sujet principal : La Fédération des pros d’OSM (OpenStreetMap)
  • chronique avec Antanak sur le reconditionnement pour tous et toutes
  • chronique de Marie-Odile Morandi sur le thème « L’intérêt de contribuer à des projets libres ».

Rendez‐vous en direct chaque mardi de 15 h 30 à 17 h sur 93,1 MHz en Île‐de‐France. L’émission est diffusée simultanément sur le site Web de la radio Cause Commune. Vous pouvez nous laisser un message sur le répondeur de la radio : pour réagir à l’un des sujets de l’émission, pour partager un témoignage, vos idées, vos suggestions, vos encouragements ou pour nous poser une question. Le numéro du répondeur : +33 9 72 51 55 46.

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Revue de presse de l’April pour la semaine 46 de l’année 2023

20 novembre, 2023 - 16:54

Cette revue de presse sur Internet fait partie du travail de veille mené par l’April dans le cadre de son action de défense et de promotion du logiciel libre. Les positions exposées dans les articles sont celles de leurs auteurs et ne rejoignent pas forcément celles de l’April.

Sortie d'enioka Scan version 2.4

20 novembre, 2023 - 11:47

Enioka Scan est une bibliothèque Android open-source qui simplifie l’intégration des scanners de code-barre dans son application.

La bibliothèque a récemment sorti sa version 2.4, ajoutant une interface avec les services DataWedge de Zebra, et ainsi la compatibilité avec de nombreux scanners Android autonomes de ce fabricant. Cette version comporte également de nombreuses améliorations de la camera, notamment la possibilité de relancer manuellement l'autofocus, de récupérer l'image du dernier scan, et un indicateur visuel de l’état de pause du scanner.

Les scanners de code-barre souffrent d’un problème répandu : en plus de la base commune, chacun ajoute des fonctionnalités propres et chaque constructeur propose son propre SDK, souvent propriétaire et/ou mal documenté. Pire, il arrive que le constructeur sorte sa propre application sans possibilité de customisation. Avec toutes ces spécificités qui limitent ou interdisent la compatibilité logicielle voire matérielle, il devient donc difficile de changer de constructeur voire de modèle, et impossible de faire cohabiter simplement des scanners de marques différentes au sein d’une même application.

Enioka Scan propose une abstraction aux SDKs propres à chaque scanner et expose une unique API comportant les fonctionnalités les plus utilisées (lecture de code barre, illumination, signaux sonores, etc.) : il n’y a besoin de maintenir qu’une seule application quel que soit le constructeur, et il devient enfin possible de choisir librement son fournisseur sans contrainte de compatibilité. Certains scanners nécessitent encore un SDK propriétaire afin d’être compatibles, mais la majorité fonctionne grâce à un driver open-source inclus dans la bibliothèque.

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Sortie de passbolt 4.4.0 : gestion TOTP, suspension des utilisateurs

20 novembre, 2023 - 08:53

Un mot de passe à usage unique basé sur le temps (TOTP, Time based One Time Password en anglais) est un algorithme permettant de générer un mot de passe à usage unique.

Dans cette nouvelle version 4.4.0, les utilisateurs peuvent maintenant gérer leurs TOTP directement depuis l’extension navigateur, offrant ainsi une facilité d'accès et de gestion sur tous les appareils.

Nouvelles fonctionnalités Gestion des TOTP

Il est maintenant possible de créer et modifier des TOTP facilement depuis l’interface principale, rendant l’expérience utilisateur multi-appareils puisque la fonctionnalité était déjà disponible sur l’application mobile. Comme les autres types d’identifiants gérés par passbolt, il est également possible de partager les TOTP avec d’autres utilisateurs. Les TOTP peuvent aussi être associés à un identifiant existant.

Suspension et activation des utilisateurs

Les administrateurs peuvent maintenant suspendre un compte utilisateur pour couper l’accès à la solution, offrant un contrôle accru sur la gestion des accès. Auparavant, il était uniquement possible de supprimer un utilisateur.

Améliorations et correctifs

Diverses améliorations ont été apportées pour renforcer la sécurité et l'expérience utilisateur, y compris des notifications par courriel regroupées pour limiter le nombre de messages lors d'importations massives de mots de passe.

Mise à jour importante pour les administrateurs système: Utilisez PHP 8.1 ou supérieur pour une meilleure performance et compatibilité avec la dernière version de l'API passbolt.

Sécurité

De nombreux audits de sécurité ont été réalisés ces derniers mois. Les rapports d’audit sont publics et accessibles directement depuis la page sécurité de notre site web.

En savoir plus sur la version 4.4.0

Pour en savoir plus et mettre à jour vers passbolt 4.4.0, consultez les notes de version.

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Agenda du Libre pour la semaine 47 de l'année 2023

19 novembre, 2023 - 13:39

Calendrier Web, regroupant des événements liés au Libre (logiciel, salon, atelier, install party, conférence), annoncés par leurs organisateurs. Voici un récapitulatif de la semaine à venir. Le détail de chacun de ces 34 événements (France: 31, Québec: 1, internet: 2) est en seconde partie de dépêche.

Sommaire [FR Nantes] Repair Café + Install Party - Le lundi 20 novembre 2023 de 09h30 à 12h30.

Un ordinateur qui rame ou qui refuse de démarrer, venez le réparer en notre compagnie.

Marre de Windows et envie d’un peu de liberté, venez le libérer!

[internet] Groupe Monnaie Libre (Visioconférence) - Le lundi 20 novembre 2023 de 21h00 à 23h00.

La Monnaie Libre Ğ1 qu’est-ce que c’est ?

La monnaie libre s’appelle la June: Ğ1. Elle est différente de l’euro. Elle est aussi numérique (seules quelques unités sont imprimées sur des billets), mais surtout, elle est totalement libre. Et même plus encore, nous pouvons la créer !!

Elle correspond un peu à un revenu complémentaire. Elle n’a pas de frontière, elle peut être créée et utilisée là où les gens le souhaitent !

Pourquoi créer une monnaie libre ?

Pour répondre à de nombreux problèmes…

Endettement, surendettement, faillite, spéculation démesurée, corruption, chômage, pauvreté, inégalités sociales croissantes…

En fait, c’est une autre façon de fonctionner en parallèle de l’euro. Une manière d’être un peu plus libre !

Réapprenons à vivre ensemble !

Pour rejoindre la visioconférence il vous suffit de cliquer sur ce lien => https://meet.jit.si/monnaielibre83

Dans la mesure du possible, il est recommandé de vous équiper d’un casque ou micro-casque, cela sera plus agréable au niveau son.

Les premières sessions seront assez généralistes pour présenter la Monnaie Libre et procéder également à l’ouverture de comptes.

Mais nous aborderons également les idées de projets que les membres ont ou pourraient avoir et nous organiserons des séances dédiées.

Par avance merci de partager et pour votre future participation.

Prenez soin de vous et de vos proches.
Amicalement, Francis.

[internet] Émission «Libre à vous!» - Le mardi 21 novembre 2023 de 15h30 à 17h00.

L’émission Libre à vous! de l’April est diffusée chaque mardi de 15 h 30 à 17 h sur radio Cause Commune sur la bande FM en région parisienne (93.1) et sur le site web de la radio.

Le podcast de l’émission, les podcasts par sujets traités et les références citées sont disponibles dès que possible sur le site consacré à l’émission, quelques jours après l’émission en général.

Les ambitions de l’émission Libre à vous!

La radio Cause commune a commencé à émettre fin 2017 sur la bande FM en région parisienne (93.1) et sur Internet.

Depuis mai 2018, l’April anime une émission d’explications et d’échanges sur la radio Cause Commune sur les thèmes des libertés informatiques.

Libre à vous ! se veut avant tout une émission d’explications et d’échanges sur les dossiers politiques et juridiques que traite l’April, et sur les actions qu’elle mène.

Pour les libertés informatiques en général, et pour le logiciel libre en particulier.

Libre à vous ! c’est aussi un point sur les actualités du Libre, des personnes invitées aux profils variés, de la musique sous licence libre, des actions de sensibilisation.

Donner à chacun et chacune, de manière simple et accessible, les clefs pour comprendre les enjeux mais aussi proposer des moyens d’action, tel est l’objectif de cette émission hebdomadaire, qui est diffusée en direct chaque mardi du mois de 15 h 30 à 17 h.

L’émission dispose:

[FR Lyon] Soirée Pizza - Le mardi 21 novembre 2023 de 18h00 à 22h00.

Venez discuter avec nous d’informatique, d’écologie, de solidarité ou de logiciels libre, autour d’un verre ou d’une part de Pizza.

Ambiance sympathique et détendue.

Tous les mardis.

[FR Lyon] OpenStreetMap, rencontre mensuelle - Le mardi 21 novembre 2023 de 18h30 à 20h00.

Discussion entre contributeurs lyonnais du projet OSM et acteurs intéressés.

Toute personne intéressée par OpenStreetMap peut s’intégrer à cette rencontre, tout particulièrement les débutants qui souhaiteraient des conseils pour se lancer.

[FR Grenoble] Install Party + Rencontre FairPhone - Le mardi 21 novembre 2023 de 19h00 à 21h00.

La Guilde vous propose deux ateliers en une soirée: install party ET rencontre Fairphone à la Turbine.coop.

Vous en avez assez d’être dépendants des OS et logiciels propriétaires ? (Android, etc ?) Cet atelier est pour vous ! Repartez à la fin de la soirée avec votre propre machine fonctionnant sous un nouveau système d’exploitation, correctement installé, configuré et agrémenté de nombreux logiciels (essentiellement libres !).

C’est aussi l’occasion pour les utilisateurs de FairPhone de partager leurs expériences. Ce mois-ci, un Fairphone 3, un Fairphone 4 et un Fairphone 5 avec /e/OS installé seront disponibles pour démonstration.

Merci de sauvegarder vos données si vous apportez votre machine!

[CA-QC Montréal] Convocation pour l’assemblée générale annuelle de Koumbit - Le mardi 21 novembre 2023 de 18h00 à 21h00.

[English version follows]

Bonjour,

Vous êtes cordialement invité•e à participer à la 18ᵉ Assemblée générale annuelle du Réseau Koumbit, le 21 novembre à 18h. Cet évènement permet aux membres et aux sympathisant•es de Koumbit de prendre connaissance des développements de la dernière année et d’influencer ceux qui sont à venir.

En raison de la continuité des mesures de santé publique liées à Covid-19, nous prévoyons tenir notre assemblée générale annuelle encore une fois par visioconférence et par conférence téléphonique. Nous vous invitons donc à nous contacter par courriel (info@koumbit.org) dès que possible pour confirmer votre présence et pour recevoir les informations pour participer.

Nous commencerons à accueillir les participant•es à partir de 17h30 pour commencer l’assemblée à 18h. À noter : Nos assemblées se déroulent conformément au Code Morin (basé sur les règles de procédure Robert). Une brève présentation sur la manière de participer aux réunions régies par le Code Morin aura lieu au début de l’assemblée, afin d’encourager la participation de tous•tes. On aimerait rappeler que tout le monde peut participer à la réunion mais seulement les membres de Koumbit peuvent voter sur les propositions.

ORDRE DU JOUR

  • 18h00 - Ouverture de l’Assemblée

    • Nomination du secrétaire et du président d’Assemblée
    • Constatation du quorum
    • Tour de table pour présenter les participant•es à l’AGA
    • Lecture et adoption de l’ordre du jour
  • 18h15 - Introduction au Code Morin

  • 18h30 - Adoption du procès-verbal de l’Assemblée générale annuelle de 2022

  • 18h35 - Présentation du rapport annuel 2022-2023

  • 19h00 - Présentation des états financiers 2022-2023

  • 19h10 - Présentation du budget 2023-2024

  • 19h20 - Présentation des objectifs annuels 2023-2024

  • 19h30 - Pause

  • 19h45 - Nomination de la firme (ou personne) responsable de la vérification des états financiers

  • 19h55 - Élections au Conseil d’administration

  • 20h15 - Changement aux règlements généraux

  • 20h35 - Varia

  • 20h45 - Levée de l’assemblée

Cette invitation s’adresse à tous et à toutes.

Encore une fois, nous vous prions de confirmer votre présence en répondant à ce message. Si vous avez des besoins particuliers, nous vous invitons à nous contacter avant la tenue de l’Assemblée! Les personnes intéressées à devenir membres de Koumbit pourront le faire en payant 10$, veuillez aller au lien suivant: https://www.koumbit.org/fr/adhesion-2023

Si vous desirez joindre notre fabuleux Conseil d’Administration, veuillez nous écrire à info@koumbit.org.

Au plaisir de vous “voir” en grand nombre.

Solidairement,

//\\||//\\

Dear friends and colleagues,

You are cordially invited to participate in Koumbit's 18th Annual General Meeting, which will take place on November 21 at 18h. This event will allow members and those interested in Koumbit to learn about the past year's activities and to help us plan for the years ahead.

Given the continuing public health measures due to Covid-19, we are planning to once again hold our annual general meeting by videoconferencing (also accessible by telephone). Please contact us by email (info@koumbit.org) at your earliest convenience to confirm your presence, and to receive further information about attending our AGM.

We will begin informally as of 5:30pm with unstructured discussions and aim to begin officially at 6:00 p.m. To note: Our assemblies proceed according to the Morin Code (which is based on Robert's Rules of Order). A short presentation on how to participate in meetings governed by the Morin Code will take place at the beginning of the assembly, in order to encourage everyone's participation. We would like to remind that everyone can participate in the meeting but only Koumbit members can vote on the proposals.

AGENDA

  • 18h00 - Opening of the assembly

    • Mandating a secretary and a president of the assembly
    • Verifying quorum
    •         All participants briefly introduce themselves
    •         Reading and adoption of the agenda
  •  18h15 - Introduction to the Morin Code

  •  18h30 - Adoption of the minutes of the 2022 Annual General Assembly

  •  18h35 - Presentation of the 2022-2023 Annual Report

  •  19h00 - Presentation of the 2022-2023 financial statements

  •  19h10 - Presentation of the 2023-2024 Budget

  •  19h20 - Presentation of our 2023-2024 Annual Objectives

  •  19h30 - Break

  •  19h45 - Nomination of the firm or person responsible for verifying Financial Statements

  •  19h55 - Elections to the Board of Directors

  •  20h15 - Changes to general regulations

  •  20h35 - Varia

  •  20h45 - Closing of the assembly

All are welcome.

Please confirm your presence by responding to this message. If you have specific needs, please contact us ahead of the AGM! People interested in becoming members of Koumbit can do so by paying 10$, please follow this link: https://www.koumbit.org/fr/adhesion-2023

If you would like to join our fabulous Board of Directors, write to us at info@koumbit.org.

We look forward to “seeing” you there.

In solidarity,

Réseau Koumbit

https://www.koumbit.org

[FR Le Mans] Permanence du mercredi - Le mercredi 22 novembre 2023 de 12h30 à 17h00.

Assistance technique et démonstration concernant les logiciels libres.

Attention, réservez votre place par contact (at) linuxmaine (point) org 

Planning des réservations consultable ici.

[FR Nantes] Repair Café + Install Party - Le mercredi 22 novembre 2023 de 15h00 à 18h30.

Un ordinateur qui rame ou qui refuse de démarrer, venez le réparer en notre compagnie.

Marre de Windows et envie d’un peu de liberté, venez le libérer!

[FR Vandoeuvre-lès-Nancy] Réunion OpenStreetMap - Le mercredi 22 novembre 2023 de 18h00 à 20h00.

Le groupe local Nancy de l’association OpenStreetMap France vous propose de participer aux réunions mensuelles ouvertes à tou·te·s !

Avec OpenStreetMap, participez à la construction d’une carte en ligne libre et gratuite, partagée avec le monde entier!

Participation aux ateliers

Le lieu la Fabrique des possibles nous est librement accessible lors de nos réunions.

Si vous souhaitez participer à distance, cela est possible depuis ce lien. Toutefois merci de nous en avertir pour que nous nous organisions en nous équipant et installant le matériel nécessaire.

[FR Beauvais] Sensibilisation et partage autour du Libre - Le mercredi 22 novembre 2023 de 18h00 à 20h00.

Chaque mercredi soir, l’association propose une rencontre pour partager des connaissances, des savoir-faire, des questions autour de l’utilisation des logiciels libres, que ce soit à propos du système d’exploitation Linux, des applications libres ou des services en ligne libres.

C’est l’occasion aussi de mettre en avant l’action des associations fédératrices telles que l’April ou Framasoft, dont nous sommes adhérents et dont nous soutenons les initiatives avec grande reconnaissance.

[FR Lyon] Mercredi 3D - Le mercredi 22 novembre 2023 de 19h30 à 21h00.

Atelier payant - inscription obligatoire à la Maison Pour Tous

L’EPN des Rancy (249, rue Vendôme, 69003 Lyon) vous propose une série d’ateliers afin de découvrir et d’expérimenter la création, modélisation et animation 3D avec le logiciel libre Blender.

Vous pourrez profiter de 3 cycles de 2 ateliers consécutifs

Mercredi 22 novembre et 06 décembre: Eclairage et rendu

Atelier ouvert à toutes et à tous.

En savoir +: cliquez ici

N’hésitez pas à venir nombreux

[FR Cysoing] Mercredis Linux - Le mercredi 22 novembre 2023 de 19h30 à 23h30.

L’Association Club Linux Nord Pas-de-Calais organise chaque mois une permanence Logiciels Libres ouverte à tous, membre de l’association ou non, débutant ou expert, curieux ou passionné.

Durant cette permanence, vous pourrez trouver des réponses aux questions que vous vous posez au sujet du Logiciel Libre, ainsi que de l’aide pour résoudre vos problèmes d’installation, de configuration et d’utilisation de Logiciels Libres.

N’hésitez pas à apporter votre ordinateur, afin que les autres participants puissent vous aider.

Dans une salle équipée d’un tableau blanc et d’un vidéoprojecteur, se dérouleront fréquemment des ateliers, des initiations, des discussions, des tests, des démonstrations, de l’entraide abordant le logiciel libre et de la dégustation de bières.

Cette permanence a lieu à l’EPN (Espace Public Numérique), 311 rue Salvador Allende à Cysoing.

[FR Villeurbanne] Tester des systèmes d’exploitation Libres - Le jeudi 23 novembre 2023 de 18h30 à 20h30.

Atelier numérique

En partenariat avec l’Association Lyonnaise pour le Développement de l’Informatique Libre

Marre de Windows (Microsoft) et Mac (Apple) ? Envie de changer ou de prolonger la durée de vie de votre ordinateur ?

Venez rencontrer l’ALDIL, essayer les systèmes d’exploitation Libre (Linux Mint, Ubuntu, Elementary O.S. et d’autres…) et découvrir celui qui vous convient le mieux.
Même quand on n’y connaît rien en informatique !

Réservation: https://lerize.villeurbanne.fr/agenda/tester-des-systemes-dexploitation-libres-231123/

[FR Saint-Cloud] Cybersécurité l’authentification d’aujourd’hui et de demain - Le jeudi 23 novembre 2023 de 18h30 à 21h00.

Nous vous proposons de nous retrouver autour du thème "Authentification" chez Outscale à Saint cloud, Proche de Paris.

Composé de mini-conférences (20/25 minutes), avec au programme pour cette soirée:

  • ADNS (actualités du numérique de Sécurité) par Christophe Villeneuve et JF Baillette
  • Authentification dans la blockchain
  • FranceConnect et les mécanismes régaliens par
  • La technologie d’autorisation distribué par Bastien Vigneron et Clément Delafargue de Outscale (marque de Dassault Systèmes)

Pour finir ce meetup, un beercamp nous est offert par Outscale.
L’événement est gratuit - n’attendez plus pour vous inscrire!
Programme

[FR Lyon] Jeudi Jeux Vidéo - Le jeudi 23 novembre 2023 de 19h00 à 21h00.

Cycle d’atelier gratuit - inscription obligatoire ici: https://epn.salledesrancy.com/jeudi-jeuxvideos/ ou à epn@salledesrancy.com

L’EPN des Rancy (situé au 249 rue Vendôme - 69003 Lyon) et l’association Game Dev party vous proposent une série d’ateliers afin de découvrir les bases de la création de jeux vidéo avec Unity3D: game design, intégration de graphismes et de sons, animations, interactions, bref tout ce qu’il faut pour faire un jeu!

Cycles de 6 séances obligatoires:
Jeudi 19 octobre + Jeudi 23 novembre + Jeudi 14 décembre + Jeudi 11 janvier + Jeudi 01 février + Jeudi 04 avril

N’hésitez pas à venir nombreux.

[FR Lyon] La cryptographie flexible avec Python et Flightbox - Le jeudi 23 novembre 2023 de 19h00 à 21h00.

La cryptographie ça fait un peu peur, surtout quand on a toujours tout délégué à HTTPS et aux frameworks web pour gérer cet aspect de la sécurité. Mais c’est dommage, avec une pincée de chiffrement supplémentaire, bien des vols massifs de données personnelles seraient évités ; et à l’ère du RGPD, pourquoi s’en priver !

Dans cette présentation, nous allons faire le tour des quelques concepts importants : chiffrements symétriques et asymétriques, signatures, gardiens de clés…

Puis nous allons voir comment combiner ces concepts pour obtenir un outil formidable: Flightbox, un algorithme de « Contrôle d’Accès Basé sur la Cryptographie » (ou EBAC).

Et enfin, voir quelques raisons et façons d’utiliser cela, via l’implémentation de référence de Flightbox, qui est bien entendu en Python !

Cette présentation est dédiée aussi bien aux novices qu’aux développeuses / développeurs / cryptoanalystes expérimenté·es.

Après cette présentation par Pascal, un moment d’échange a lieu. Amenez ce que vous voulez partager à boire ou à manger et comportez-vous en accord avec la charte de l’AFPy !

Homepage : https://witnessangel.com/fr/toutes-nos-solutions/

[FR Bordeaux] Ciné Débat « La bataille du libre » - Le jeudi 23 novembre 2023 de 20h15 à 23h00.

Les associations du libre locales vous proposent un ciné/débat avec la projection du film documentaire « La bataille du libre » de Philippe Borel qui aura lieu le 23 novembre 2023, à 20h15 à l’Utopia (https://www.cinemas-utopia.org/bordeaux/) et sera suivie d’un temps d’échanges et discussions avec les membres des associations.

Bande annonce du film: https://peertube.libretic.fr/w/kkkwtXX5cdz9cZJBuqm9YR

Faites passer le mot autour de vous !

Au plaisir de vous y retrouver

[FR Metz] Initiation aux logiciels graphiques - Le vendredi 24 novembre 2023 de 14h00 à 18h00.

Graphistes, photographes, illustrateurs, experts matriciel, chercheurs, étudiants ou simples passionnés, venez rencontrer l’association B.U.G Metz pour échanger autour des logiciels de création graphiques.
Modélisation et impression 3D, retouche photographique, vectorisation, etc.

[FR Bannalec] Point Info Linux - Le vendredi 24 novembre 2023 de 14h00 à 17h30.

Conseils, aides, infos pratiques Linux et les Logiciels Libres.

Linux est un système d’exploitation libre et sécurisé. Les distributions de Linux: Linux Mint, ou Ubuntu, vous permettent d’obtenir ce que vous attendez de votre ordinateur, via l’utilisation de logiciels libres:

  • naviguer sur le Web,
    • échanger des informations (courriels, fichiers),
    • créer des documents,
    • des présentations,
    • gérer vos images, vos vidéos
    • vos musiques,
    • écouter la radio,
  • regarder des programmes en streaming. et pourquoi pas jouer!

Installation, mise à jour, dépannage, le point info Linux est un atelier gratuit ouvert à tous.

Animé par Le Club Informatique Lassourie de Bannalec.

[FR Bury] Sensibilisation et partage autour du Libre - Le vendredi 24 novembre 2023 de 16h00 à 18h00.

Tous les 4ᵉˢ vendredis après-midi du mois, l’association propose une rencontre pour partager des connaissances, des savoir-faire, des questions autour de l’utilisation des logiciels libres, que ce soit à propos du système d’exploitation Linux, des applications libres ou des services en ligne libres.

C’est l’occasion aussi de mettre en avant l’action des associations fédératrices telles que l’April ou Framasoft, dont nous sommes adhérents et dont nous soutenons les initiatives avec grande reconnaissance.

[FR Biarritz] Rencontre festive Groupe local OpenStreetMap Pays Basque Sud Landes - Le vendredi 24 novembre 2023 de 19h00 à 23h59.

Le Groupe local OpenStreetMap Pays Basque Sud Landes vous propose de se retrouver pour une soirée conviviale.

Ouvert à tous.

Afin d’avoir une idée du nombre de personnes, merci si possible de signaler votre présence ici: https://forum.openstreetmap.fr/t/rencontre-festive-groupe-local-pays-basque-sud-landes-novembre-2023

[FR Annecy] Réunion hebdomadaire Logiciel Libre AGU3L - Le vendredi 24 novembre 2023 de 20h00 à 23h59.

L’AGU3L Logiciel Libre à Annecy votre association se réunit tous les vendredis à 20h00

⚠️ Vérifiez sur le site avant de vous déplacer, y a un bandeau qui confirme la tenue de la réunion.

Le programme de la réunion, s’il y en a un, est sur notre site.

Des nouvelles de Xonotic

18 novembre, 2023 - 09:39

La dernière dépêche traitant du jeu Xonotic sur LinuxFr date de 2018, la dernière annonce d’une nouvelle version date de 2017, il y a 6 ans ! Beaucoup de choses se sont passées depuis, et il y a donc beaucoup de choses à raconter !

Xonotic est un jeu totalement libre (code et données) de tir à la première personne en arène. Il propose de très nombreux modes de jeu, les classiques combat à mort et capture du drapeau, mais aussi de capture de base ou de course contre la montre.

Depuis la version 0.8.2 sortie en 2017, deux versions sont sorties : la 0.8.5 et la 0.8.6, Xonotic a fêté ses dix ans, les brevets sur les textures DXTC ont expiré, l’éditeur NetRadiant suit désormais son propre cycle de publication, et Xonotic a eu quelques histoires avec Wikipédia. De quoi parler de jeu, de technique, et de drama, tous les ingrédients d’une bonne recette de lecture passionnante sur LinuxFr.org !

Sommaire Première décennie pour Xonotic, et 18 ans de jeu libre

Xonotic a eu 12 ans en septembre 2023 ! Xonotic a en effet soufflé ses 10 bougies le 8 septembre 2021. Xonotic étant lui-même un fork et une continuation du jeu Nexuiz, on peut aussi fêter depuis le 31 mai 2023, les 18 ans de développement et de jeu libre que ces deux projets successifs ont apporté au monde ! 18 ans ? À quand le droit de vote ?



Une partie de Xonotic.

L’histoire de Xonotic ne fut pas de tout repos et avec de nombreux hauts et bas ! Après une première version de Nexuiz en 2005 et une croissance spectaculaire, la vente du nom Nexuiz en 2010 avait contraint les contributeurs à trouver un nouveau nom, Xonotic, pour continuer à faire vivre le jeu, perdant immédiatement toute la renommée acquise associée à la marque, l’image de marque et la notoriété de la marque. Mais le phœnix a su renaître de ses cendres (d’où le logo de Xonotic) ! Le projet Xonotic peut désormais se vanter d’avoir publié pendant trois fois plus longtemps (déjà 12 ans) que ne l’a fait Nexuiz (4 ans).

La version 0.8.5 qui s’est tant fait attendre

La dernière version annoncée dans ces pages fut la version 0.8.2, publiée en avril 2017. La version suivante, sautant directement à la version 0.8.5, ne fut publiée qu’en 2022, le 30 juin exactement, 5 ans plus tard ! Ce qui est très long. Cette version 0.8.5 se fit beaucoup attendre. Il semble qu’un certain creux a affecté plusieurs projets de jeux libres ces années-là, comme Unvanquished qui avait attendu entre 2018 et 2021 (trois ans !) pour sortir une nouvelle version et revenir sur des publications moins espacées. Pourtant, le développement ne s’est jamais arrêté et fut très actif pour ces deux projets, mais les ressources pour faire aboutir le processus de publication semblent avoir manqué dans ces années-là !

Bromine Opium

Les nouvelles cartes Bromine et Opium.

La version 0.8.5 avait apporté beaucoup de polissage du game play, et le mode duel était devenu un mode de jeu à part entière (et pas seulement un match à mort à deux). Ça signifie qu’il est possible de définir des paramètres propres aux duels et de traiter les statistiques séparément. Le mode de jeu Freeze Tag avait reçu plein de petites améliorations. Du côté des bots, le niveau de compétence a été augmenté et la navigation sous-marine corrigée, et pour la navigation terrestre, la capacité à sauter et s’accroupir fut implémentée. Deux cartes furent ajoutées : Bromine par packer et Opium par cityy. Les cartes Drain et Oilrig furent conservées mais cachées par défaut en vue d’un retrait lors d’une version future. Les autres cartes avaient reçu plein de correctifs et d’améliorations. De très nombreux modèles avaient été refaits par Morphed. Du côté de XonStat, le logiciel de statistique des parties, des joueurs et des serveurs Xonotic, eh bien… il fut entièrement réécrit de zéro ! Le code est passé de Python à Go et beaucoup d’erreurs de conception corrigées. Le système de calcul de comparaison d’expérience de joueur est passé de Elo à Weng-Lin. Le jeu affiche désormais un dialogue « Terms of Service » lors de la première utilisation expliquant quelles données sont requises et lesquelles sont optionnelles. Du côté du moteur, un mode d’accélération de souris à la Quake Live a été ajouté. L’éditeur de niveau NetRadiant qui a subi un fort regain d’activité pendant le cycle de développement de la version 0.8.2 a désormais son propre site et son cycle de développement, mais ça on en reparlera dans le chapitre dédié.

Il est impossible de tout mentionner, donc les curieux et les historiens pourront consulter l’annonce de la version ici.

Et la version 0.8.6, vite vite

Xonotic 0.8.6 est sortie le 20 juin 2023, tout juste un an après la version 0.8.5. Un bug affectant les versions inférieures à la version 0.8.6 fut découvert et corrigé, bug qui pouvait être exploité par des administrateurs de serveurs malintentionnés pour faire planter les clients, et éventuellement, s’ils parvenaient à contourner certaines protections, à exécuter du code arbitraire. Aucun code exploitant cette faille n’est connu, mais il ne fallait pas attendre plus longtemps pour sortir une mise à jour et encourager tout le monde à faire cette mise à jour !

Go Trident

Les nouvelles cartes Go et Trident.

La version 0.8.6 a ajouté deux nouvelles cartes : Go par dublpaws et Debugger et Trident par proraide. Il est possible de proposer une carte pour inclusion qui sera alors soumise à un vote, il est nécessaire que la carte et ses données soient entièrement libres. Comme prévu depuis la 0.8.5, les cartes Drain et OilRig sont désormais retirées. Trois nouveaux modes de jeux furent ajoutés : Mayhem, Keepaway et Survival. D’autres modes de jeux déjà existants ont reçu beaucoup de soin. La campagne solo a reçu un gros travail de refonte ! De nouvelles fonctionnalités de bannissement et de modération furent ajoutées, en particulier la capacité d’ignorer les paroles d’un autre joueur. De nombreux effets visuels ont été retravaillés, et les annonces sont désormais placées dans une queue pour éviter que deux annonces soient exprimées simultanément. En continuation de la version 0.8.5, la compatibilité avec les cartes de Quake III Arena a été améliorée.

Autour de la version 0.8.5 et la version 0.8.6 le développement du moteur de jeu DarkPlaces a reçu de nombreuses contributions, rendant moins nécessaire la migration précédemment planifiée vers le moteur Dæmon (le moteur du jeu Unvanquished). Xonotic se recentre donc sur DarkPlaces !

Du côté de l’éditeur de niveau NetRadiant, l’expérience d’édition et l’intégration du jeu Xonotic fut améliorée.

NetRadiant, revenu d’entre les morts

Si Xonotic est un Phœnix, que dire de NetRadiant, l’éditeur de niveau des jeux comme Xonotic, Smokin' Guns ou Unvanquished ? NetRadiant est un très ancien projet à l’histoire très compliquée, fork communautaire de GtkRadiant, lui-même libération de Q3Radiant par id Software, aussi connu sous le nom de QERadiant, héritant son nom de QuakeEd, l’éditeur de niveau pour Quake interne à id Software… qui tournait sous NextStep. De NextSTEP à GTK en passant par les MFC de Windows, déjà on se dit que le code en a vu et pas que des belles. Mais si je commence à parler des forks… en fait non, ne parlons pas des forks, encore un logiciel conçu pour être forké, ça alors…

L’éditeur NetRadiant était LE projet communautaire à l’époque de Nexuiz : l’éditeur de choix pour Nexuiz bien entendu, mais aussi pour Tremulous, Warsow, et autres jeux héritant du code d’id Software (générations Quake 1 à 3 et Doom 3). Bien qu’utilisé par les mappeurs de Nexuiz, il n’était pas officiellement maintenu par Nexuiz. Lorsque le projet Xonotic a repris et continué le développement du jeu Nexuiz sous le nom Xonotic, il fallait bien un éditeur et le projet Xonotic a adopté NetRadiant. Mais le développement de l’éditeur était vraiment secondaire, et avait beaucoup ralenti. Sous l’impulsion du projet Unvanquished, le développement a reçu un sérieux gain d’activité !



NetRadiant éditant la carte Opium de Xonotic.

NetRadiant est désormais fonctionnel non-seulement sous Windows et Linux mais aussi sous macOS et ce sans XQuartz, ce qui requiert des bidouilles très sales mais qui fonctionnent.

Un peu plus tard après la reprise du développement, un fork a fait surface, NetRadiant-Custom, basé sur une version ancienne de NetRadiant, et difficile à fusionner : le projet NRC était non seulement basé sur une ancienne version déjà incompatible, mais le développement s’est fait pendant des années sans VCS, et l’historique plus ou moins reconstruit est un enfer à fusionner. Certains changements du fork NetRadiant-Custom ont été fusionnés récemment, mais il faudra penser à de nouvelles façons d’opérer cette fusion car actuellement la masse de travail est plus élevée que ce que la main d’œuvre peut encaisser.

Merci S2TC pour le service rendu

L’impact de certains projets libres sur le monde est parfois plus grand qu’il n’y parait. Saviez-vous que la police Xolonium, créée tout spécialement pour Xonotic par sev (un développeur de longue date de Xonotic), est utilisé par Asus pour la sérigraphie de certains de ses claviers de sa gamme ROG (Republic of Gamers) ? Mais ce n’est pas de cela que l’on va parler.

Les plus jeunes l’ignoreront peut-être, les plus vieux l’auront oublié, mais la quasi-totalité des jeux étaient injouables sous Linux sans se soumettre à certains brevets. Les brevets logiciels en cause ? Ceux utilisés dans l’algorithme de compression de texture S3TC. S3TC est un algorithme de compression très ancien (ça existe depuis au moins OpenGL 1.3 et DirectX 6) tellement utilisé que même s’il n’a jamais fait partie du tronc d’une version d’OpenGL, un pilote qui implémenterait complètement le standard mais qui n’implémenterait pas cette extension serait perçu comme incomplet.

Le grand avantage des textures S3TC (S3 Textures Compression) c’est qu’elles sont non-seulement compressées sur les supports de stockages (CD, disque dur…) avec le gain de place en stockage ou de temps de téléchargement du jeu si le jeu est téléchargeable, mais ces textures sont également envoyées compressées à la carte graphique (gain de temps au chargement du jeu !), et mieux encore, elles sont conservées compressées dans la mémoire de la carte graphique et les calculs se font directement à partir des textures compressées à l’intérieur de la carte graphique ! Ça signifie un gain de place en mémoire graphique et donc la capacité d’utiliser de hautes résolutions avec un coût en mémoire mesuré. Ça explique pourquoi quasiment tous les jeux utilisent ce genre de technique. Un conteneur populaire pour ces images sont les fichiers .dds, DDS pour DirectDraw Surface.

Mais voilà, les brevets logiciels ne sont pas illégaux partout, et il était donc impossible d’implémenter S3TC dans Mesa, la collection de pilotes libres de carte graphique utilisés sous Linux.

Il existait une bibliothèque tierce qui prenait en charge S3TC et que les pilotes Mesa savaient utiliser si par un heureux hasard elle se trouvait installée à côté, mais ça ne résolvait toujours pas le problème de la distribution et donc elle n’était pas installée par votre distribution, c’était à vous de vous la procurer où vous savez.

Xonotic faisant un usage intensif de ces textures S3TC, mais Xonotic étant un jeu libre, entièrement libre, requérir un pilote non-libre (comme les pilotes Nvidia ou fglrx d’ATI à l’époque) ou nécessiter que les joueurs bricolent leur système, ça n’était pas satisfaisant et c’était très gênant au quotidien. Deux développeurs de Xonotic, Maik Merten et Rudolf Polzer (divVerent) se sont mis en tête d’implémenter une fonctionnalité similaire et compatible, mais en évitant de mettre les pieds dans ces brevets !

Et ils y ont réussi, le logiciel s’appelait S2TC (Super Simple Texture Compression). S2TC est arrivé en 2011. Le logiciel fournissait une bibliothèque capable de lire des fichiers S3TC de manière suffisante pour que ça ressemble au résultat attendu, ainsi qu’un convertisseur d’image capable de compresser des images de manière à ce qu’elles soient lisibles par la fonctionnalité S3TC des pilotes et cartes graphiques, quand bien même la qualité ne serait pas aussi bonne, mais suffisante. Les plus taquins parmi les plus anciens pourront rétorquer avec malice que de toute façon, ça ne pouvait pas être pire que ce que ce que produisait le bug matériel des GeForce de chez Nvidia qui réduisait à 16-bits la précision des images DXT1 32-bits.

Sur le plan technique, comparé à S3TC l’implémentation S2TC avait des avantages et des inconvénients. Par exemple il n’y avait pas d’interpolation entre les couleurs, donc le résultat était moins léché, mais puisque l’implémentation était plus simple, elle était aussi plus performante. Mais la victoire incontestable est qu’il était désormais possible de produire des images compatibles S3TC avec un logiciel libre et sans brevet, et qu’il était possible de lire des images S3TC avec un logiciel libre et sans brevet ! C’était il y a 11 ans déjà et antistress nous en avait parlé dans une dépêche.

En 2012 Valve (l’éditeur de Steam et opérateur du marché éponyme) avait fait pression sur Ubuntu pour distribuer S2TC, car ils en avaient besoin pour étendre sous Linux leur marché de jeu vidéo ! Les autres distributions avaient suivi.

On mesure parfois assez peu comment certaines personnes et certains projets peuvent changer la face du monde de manière aussi profonde. Si vous avez joué à un jeu acquis sur Steam ces dix dernières années, vous pouvez remercier Xonotic d’avoir participé à rendre cela possible. En produisant S2TC le projet Xonotic a fait gagner 6 ans aux joueurs sous Linux, y compris à tous ceux qui n’ont jamais joué à Xonotic mais ont joué à certains des milliers d’autres jeux sur le marché. C’est considérable. Sans S2TC, la viabilité de Steam sous Linux aurait été très différente et aurait probablement dû attendre 2017 au lieu de 2013 pour être utilisable au déballage dans nos distributions favorites.

En 2017, les derniers brevets sur S3TC ont expiré. Mesa intègre désormais une implémentation complète de S3TC et l’implémentation S2TC n’est plus nécessaire dans les pilotes.

Pour son outil de compression pour produire ses images DDS, le projet Xonotic est passé de l’outil s2tc à Crunch, qui produit des images compressées de meilleure qualité. La chaine de production utilise la branche maintenue par le projet Unvanquished pour le moteur de jeu Dæmon, cette branche intègre les améliorations réalisées par les développeurs du moteur de jeu (propriétaire) Unity. Crunch est un logiciel libre (license Zlib).

Au revoir donc, et merci à toi S2TC pour ce temps passé à rendre possible tant de parties de jeu vidéo pendant tant d’année, et merci à toi S2TC d’avoir rendu possible de produire des images compatibles S3TC pendant tant d’années.

Et merci au projet Xonotic et à ses développeurs Rudolf Polzer et Maik Merten d’avoir réalisé tout cela !

Xonotic enfin dans la Wikipédia francophone

En janvier dernier, les lecteurs assidus auront repéré dans les journaux un bien curieux article intitulé si on ne fait rien, Xonotic va disparaitre de Wikipedia FR.

Il se trouve que la page Xonotic dans la Wikipedia francophone avait déjà été supprimée deux fois, le 4 mai 2010, et le 5 juillet 2015. Il semble que la première suppression avait été faite sans discussion et avec pour motif invoqué « Critères d’admissibilité non atteints », et la seconde suppression avait fait l’objet d’un débat avec des arguments de type « peu de source notable » ou encore « pas d’intérêt encyclopédique ». La troisième tentative de suppression fut initiée le 25 janvier 2023 avec pour simple argument que la page avait déjà été supprimée avant. Ce ne fut d’ailleurs pas le seul argument où la suppression pouvait motiver la suppression : la suppression précédente de la page Xonotic ayant entrainé le détournement de la page Nexuiz pour y rédiger les informations au sujet de Xonotic, le constat que la page Xonotic n’apportait donc rien de plus que ce que la page Nexuiz rapportait de Xonotic aurait pu servir à supprimer la page Xonotic…

Cela a suscité divers débats dans les commentaires sur LinuxFr, par exemple sur le fait qu’il est plus facile de supprimer un article au prétexte qu’il ne référence pas encore assez de sources plutôt que de référencer ces mêmes sources, ou encore qu’un partisan de la suppression peut lancer un vote de suppression et attendre simplement que personne ne réponde, avec le déséquilibre que les acteurs de la suppression soient potentiellement les seuls à être au courant de l’enjeu. Les discussions ont aussi porté sur le désintéressement des membres de la communauté des utilisateurs de logiciels libres à la rédaction sur Wikipédia, ce qui semble inattendu et contradictoire étant donné que Wikipédia est une œuvre libre et le logiciel de Wikipédia, un logiciel libre. Certaines personnes ont relevé des problèmes spécifiques à la communauté Wikipédia francophone, recommandé de préférer l’anglais ou rapporté ne plus contribuer qu’aux pages anglophones en conséquence, ce qui conduit à considérer l’encyclopédie Wikipédia francophone comme moins fiable, ayant plus confiance dans la version anglaise passée au filtre d’un traducteur et de l’intelligence artificielle que dans la version francophone.

La page Xonotic a finalement été conservée, peut-être en partie grâce aux sources recherchées et référencées pendant des années, mais surtout parce que cette fois-ci aucun vote en faveur de la suppression n’a été enregistré, alors que le précédent vote n’avait enregistré que des votes en faveur de la suppression, ce qui ressemble plus à un rapport de force au tir à la corde qu’au fruit d’un travail intellectuel. Il aura fallu 11 ans entre la perte du nom Nexuiz et la capacité à avoir une page sur la Wikipédia Francophone pour le nouveau nom Xonotic. C’est comme si seule la notoriété de la marque n’avait pu compter pendant ces 11 années. Mais tout est bien qui finit bien !

Xonotic comme outil de travail ?



Mais si, je t’assure que je travaille, là… Mode « CTS » (complete the stage) lors de l’édition 2023 de la Xonotic Defrag World Championship.

Si l’intérêt encyclopédique de Xonotic a été remis en cause, son intérêt académique a toujours été pleinement considéré et apprécié. En tant que logiciel libre, Xonotic permet entre autres l’étude, l’extension et le prototypage, ce qui permet de l’intégrer très facilement à un autre travail. Xonotic sert régulièrement de support de recherche ou comme environnement de projet de recherche. Le jeu est cité dans de nombreux papiers, traitant de sujets pas toujours informatiques (exemple : reconnaissance d’émotion, étude de réponse physiologique…), mais aussi de manière plus attendue comme banc d’essai d’étude de prédiction réseau, de techniques de rendu ou de traitement graphiques, de consommation énergétique ou de virtualisation.

De nombreuses références sont désormais citées dans la page Wikipédia francophone au sujet de Xonotic, et puisque cette page existe désormais, profitons-en et laissons-lui la charge d’aiguiller le lecteur vers ces articles. L’article Xonotic en français sur Wikipédia est désormais l’article le plus étoffé et le plus sourcé sur ce sujet comparé à toutes les autres langues, alors autant qu’il serve !

Et si vous êtes vous-même chercheur et que vous avez travaillé avec Xonotic, n’hésitez pas à partager votre expérience et à référencer votre travail ! Et si vous cherchez un jeu pour implémenter vos expérimentations, vous savez que des jeux libres comme Xonotic, Unvanquished et d’autres sont de parfaits candidats !

Jouer à Xonotic !

En attendant d’autres nouvelles, que ce soit de Xonotic, ou d’un autre jeu, on peut télécharger Xonotic et y jouer !

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Comparaison critique de systèmes d'invite de commande

17 novembre, 2023 - 11:31

Cet article a été écrit à l’occasion de l’imminence de la sortie de la version 2.2 de Liquid Prompt et vous aurez l’occasion de pouvoir en discuter avec son auteur lors des journées Toulouse Capitole du Libre, qui proposera une conférence sur Liquid Prompt : repenser en profondeur le design du prompt shell.

TL;DR: résumé

Si vous utilisez la ligne de commande, vous gagneriez à utiliser un bon système d’invite de commande (« prompt ») au lieu de la configuration par défaut. Parmi les sept systèmes de prompt les plus connus, certains sont mieux conçus et d’autres prennent mieux en charge certaines fonctionnalités.

Mes principales conclusions sont les suivantes :

  • Si vous recherchez le système qui offre la meilleure expérience globale à l’utilisateur, vous devriez probablement utiliser Liquid Prompt.
  • Si la faible latence est plus importante pour vous que les fonctionnalités, vous devriez miser sur PowerLevel10k.
  • Si vous êtes un développeur qui jongle en permanence avec plusieurs jeux d’outils, Starship semble être la meilleure option pour vous.

Cet article est divisé en deux parties principales : la première introduit le sujet et présente les principales évaluations ; la deuxième partie entre dans les détails des designs et des fonctionnalités. Enfin, la conclusion donne des conseils sur le choix d’un prompt et propose quelques idées sur l’avenir des systèmes de prompts.

    Sommaire Introduction

    Avertissement : je suis l’auteur original de Liquid Prompt. Au début, j’ai fait cette étude approfondie pour savoir si je devais continuer à m’intéresser à Liquid Prompt ou passer à un autre système. Je vais essayer d’expliquer ici pourquoi je pense toujours que c’est l’un des meilleurs systèmes de prompt du marché.

    Tous les systèmes de prompt comparés ici sont de bons logiciels libres, je me concentrerai donc ici sur l’utilité de leurs fonctionnalités, plutôt que de m’attarder sur la qualité du code ou la facilité d’installation.

    Qu’est-ce qu’un prompt ?

    Il existe deux types d’informaticien·ne·s : celleux qui utilisent la ligne de commande et celleux qui sont à la retraite. Même les développeurs qui adoptent des interfaces de développement très intégrées disposent d’une sorte de terminal dans certains panneaux de leur IDE. Qu’on le veuille ou non, l’interpréteur de commandes fait partie intégrante de la vie quotidienne de la plupart des personnes qui attendent de leur ordinateur qu’il travaille pour elles.

    L’interpréteur de commandes (le « shell ») a accès à de nombreuses informations sur l’ordinateur. Et la plupart de ces informations concernent l’état actuel de l’environnement de travail, ce qui est du plus haut intérêt pour l’utilisateur. Cependant, par défaut, le shell n’affiche que très peu d’informations, à moins que vous ne les demandiez expressément. En outre, le seul endroit de l’écran disponible pour l’affichage permanent de quoi que ce soit est le prompt.

    Le prompt est cette chaine de caractères affichée juste devant la ligne où vous tapez vos commandes. Dans la configuration par défaut la plus courante, elle n’affiche que trois informations : l’utilisateur, le nom d’hôte et le chemin d’accès user@hostname:path $.

    Mais il peut en afficher davantage ! C’est l’objectif des systèmes de prompt. Ces prompts (pour faire court) ajoutent en fait beaucoup d’informations à cette partie de la ligne de commande. Par exemple, la fonctionnalité la plus courante est d’afficher l’état du dépôt Git dans lequel se trouve l’utilisateur.

    Les concurrents

    Comme c’est souvent le cas avec les logiciels destinés aux utilisateurs chevronnés, le marché est très fragmenté : il existe une tonne de prompts disponibles. Beaucoup de gens semblent aimer programmer leur prompt à partir de zéro et le déposer sur GitHub.

    Dans le cadre de cet article, je n’ai pris en compte que sept prompts. Parmi les plus populaires, d’après le nombre d’articles de fans trouvés par Google et d’après les étoiles sur GitHub :

    • PowerLevel10k, le plus populaire,
    • Starship, celui programmé en Rust, et Spaceship, son origine (dans ce qui suit, les deux sont considérés comme un seul système, étant donné leur similarité, mais vous voudrez probablement utiliser Starship de toute façon),
    • Powerline, qui fait des lignes de statut,
    • Pure, le système minimal au succès surprenant,
    • Oh-My-Posh, le système portable,
    • Liquid Prompt, le plus ancien (historiquement parlant).

    Il convient de noter que le nombre d’étoiles n’est pas nécessairement lié à l’âge du logiciel. Par exemple, Liquid Prompt a été lancé en 2010, tandis que Powerlevel* a été lancé en 2015 et Starship en 2019.

    Ce dont vous avez besoin, c’est du design de l’information

    La raison d’être d’un prompt c’est qu’il est utile d’avoir un accès immédiat à l’état actuel du système. Le fait de voir un changement d’état à l’endroit même où l’utilisateur regarde habituellement est un très bon retour d’information sur ses actions. Mais, bien entendu, ce retour d’information ne doit pas entraver le travail de l’utilisateur.

    Les états doivent être choisis et affichés en fonction de leur importance pour le travail de l’utilisateur. Plus précisément, un bon prompt est un prompt qui est :

    • focus : il vise les états qui sont réellement utiles à l’utilisateur au cours d’une session de travail,
    • transparent : il n’entraîne pas de friction avec le processus de travail de l’utilisateur,
    • ciblé : il vise des états qui peuvent changer d’eux-mêmes ou être changés par l’utilisateur,
    • mesuré : il tient compte du fait que certains états changent moins souvent que d’autres (et évite ainsi d’être une simple collection d’états qui ne changent que rarement),
    • accentué : il rend plus visible le retour d’information concernant les changements d’état les plus importants, tout en ne polluant pas la visibilité des états stables/anecdotiques,
    • configurable : il est facile d’adapter immédiatement l’affichage des informations, si nécessaire.

    En d’autres termes, un bon système d’alerte doit être bien conçu.

    Mon évaluation de la conception générale des candidats est résumée dans le tableau suivant :

    Prompt Focus Transparent Ciblé Mesuré Accentué Configurable Liquid Prompt

    Comment écrit-on les systèmes d’écriture aujourd’hui ?

    15 novembre, 2023 - 13:43

    Pour cette nouvelle excursion dans le temps et l’espace, le chemin de fer Transimpressux vous amènera dans l’Égypte antique, en Algérie et en Afrique de l’Ouest. On fera aussi un tour par la Chine (forcément). On achèvera notre parcours dans l’Angleterre contemporaine. On y parlera d’écriture (comment ça, encore ?), des plus anciennes comme des plus récentes, un peu de bricolage, et, bien évidemment, de formats et d’Unicode. On verra aussi que, grotesque, ce n’est pas ce que vous croyez.

    Maintenant que vous êtes bien installé, le voyage peut commencer.

    Sommaire Préambule

    On a vu que les enjeux des écritures ainsi que ceux des typographies étaient multiples. Il en va de même pour les systèmes d’écriture et leur codage Unicode. Concernant les systèmes d’écriture, petite précaution d’usage, il s’agit de présentation succincte de quelqu’un qui ne pratique que l’alphabet latin. J’espère toutefois que la concision n’a pas été source de contresens.

    Et, comme il sera question de périodes très éloignées dans le temps, celles antérieures à notre ère seront indiquées sous la forme AEC (avant l’ère commune). Par ailleurs, j’emploie indifféremment les termes de « police », « typographie » ou « fonte ».

    Les systèmes d’écriture

    On pourrait définir un système d’écriture comme la façon avec laquelle s’écrit la langue. Il existe plus d’une classification de ces systèmes. En voici une :

    • les systèmes picturaux (idéo-syllabiques) comme les hiéroglyphes, les idéogrammes chinois (sinogrammes) ou encore le cunéiforme,
    • les systèmes syllabaires ou alpha-syllabaires dans lesquels on a un signe par syllabe, la langue vaï par exemple ou le Devanagari qui est le système d’écriture majoritaire en Inde,
    • les systèmes alphabétiques, l’alphabet latin évidement, mais aussi, entre autres, le tifinagh (ou tifinaghe ou tifinay) ou encore le braille, dont il faut combiner les signes pour avoir des syllabes et des mots, même s’il peut exister des mots d’une lettre,
    • et enfin l’écriture de la langue des signes, un système pictural en mouvement.

    Sachant que tout n’est pas aussi linéaire que dans cette classification. Les exemples qu’on trouvera ci-dessous sont choisis presque, mais pas tout à fait, arbitrairement. Ils ont tous une histoire particulière et ont tous au moins un groupe Unicode.

    Les hiéroglyphes égyptiens

    Il est difficile de parler d’écriture idéo-syllabique sans évoquer l’une des plus emblématiques et, probablement, la plus connue des écritures antiques.

    Les hiéroglyphes égyptiens se lisent (et donc s’écrivent) dans tous les sens.

    Contrairement à ce qu’on pourrait être amené à penser, ce qui était, notamment, le cas à l’époque de Champollion, l’écriture égyptienne ne repose pas que sur des signes idéographiques. Il s’agit en fait d’une combinaison de plusieurs types de signes. Les signes idéographiques : une notion ‒ un signe, des signes phonétiques et des signes « déterminatifs » qui ne se lisent pas mais précisent le sens des glyphes qu’ils accompagnent. De fait, le sens d’un hiéroglyphe peut changer en fonction de ce qui l’entoure. Champollion écrivait, dans l’introduction de son Précis du système hiéroglyphique des anciens Égyptiens :

    L’écriture phonétique dont, le premier, je publiais l’alphabet appuyé sur de très nombreuses applications ; se découvrait déjà à mes yeux sous son véritable jour, c’est-à-dire, comme partie essentielle, nécessaire et inséparable de l’écriture hiéroglyphique en un mot, comme l’âme même de ce dernier système.


    Horus, fils d’Osiris, né d’Isis (planche X, ligne 1 du Précis du système hiéroglyphique des anciens Égyptiens de Champollion).

    Dans la table des caractères Unicode, les hiéroglyphes égyptiens (il y en a d’autres) occupent les séries U+13000 à U01342F. Le standard pour ces signes a été validé en 2009. Il reposait sur la liste de l’égyptologue anglais Alan Gardiner. Un nombre considéré comme très insuffisant par des égyptologues car ne considérant qu’une liste réduite de signes et en l’absence d’un réel inventaire du nombre de hiéroglyphes connus. Le bloc Unicode Hiéroglyphes égyptiens en compte aujourd’hui 1654.

    Il a été reproché à Unicode, une fois de plus, sa méthodologie et de n’avoir pas assez consulté les spécialistes, ici les égyptologues, pour la validation de cette liste. Pour compenser le faible nombre de hiéroglyphes acceptés, une initiative comme le projet Rosette (qui semble en sommeil) s’est lancé dans la création d’un catalogue de plus de 3000 hiéroglyphes pouvant être intégrés dans la zone privée d’Unicode. Cette zone permet d’ajouter ses propres caractères à l’index Unicode du point de code U+F0000 à U+FFFFF sans, pour autant, imposer un usage strictement privé des glyphes.

    Les sinogrammes

    L’écriture chinoise a été utilisée aussi bien en Chine qu’au Japon ou en Corée. Ce faisant, même si la langue et la prononciation différaient, le texte restait compris entre les diverses populations. Les sinogrammes ont fait l’objet d’une première normalisation sous l’égide de l’empereur Qin Shi Huang (259 ‒ 210 AEC). Il fit publier un manuel de trois mille signes qui devaient obligatoirement être utilisés par tous les scribes et les lettrés, le Xiǎozhuàn (petit sigillaire ou petit sceau). Le parti pris de cette standardisation avait consisté en la simplification des formes sinueuses et la normalisation de l’épaisseur des traits (le pinceau était l’outil d’écriture).

    La réforme aboutit à une écriture d’un style très unitaire et d’une grande lisibilité (Claude Mediavilla, L’ABCdaire de la calligraphie chinoise).

    Les sinogrammes comportent deux types de signes : les « radicaux » ou « clés » qui sont des symboles représentatifs, il en existe 214, et des phonogrammes.

    Article 3 de la Déclaration universelle des droits humains en chinois simplifié. Texte de la citation en français : « Tout individu a droit à la vie, à la liberté et à la sûreté de sa personne.

    Aujourd’hui, il existe plusieurs « familles » de sinogrammes. La plus grosse partie, 20 992 caractères, figure dans le bloc Unicode Idéogrammes unifiés CJC. CJC (ou CJK en anglais) pour Chinois, Japonais et Coréen, intervalle U+4E00 ― U+9FFF.

    Outre ce bloc, il y a aussi notamment : les clés chinoises K’ang-hsi (U+2F00 ― U+2FD5), les chiffres-bâtonnets chinois (U+1D360 ― U+1D378), les symboles et ponctuations CJC (U+3000 ―U+303F), les suppléments A, B, C, D et E aux idéogrammes unifiés CJC, les hexagrammes du Classique des mutations ou Yi-king, etc. incluant les tuiles de majong. On retrouve, évidemment, les syllabaires japonais : les clés Katakana et Hiragana.

    Les alphabets syllabaires : l’exemple de l’alphabet Vaï

    Le peuple Vaï, une composante des Mandingues, fait partie des rares populations de l’Afrique sub-saharienne à avoir une écriture qui lui est propre. On retrouve les Vaï principalement au Libéria et en Sierra-Leone. En 1899 l’ethnologue et linguiste Maurice Delafosse, affirmait qu’il s’agissait du seul alphabet connu ayant été inventé par un peuple d’Afrique subsaharienne. Ce qui est plutôt faux. En effet, au Mali, les Bambara-Masasi du Kaarta ont aussi inventé une écriture syllabique, le « Masaba » vers 1830.

    L’alphabet vaï et le Masaba :

    possèdent des ressemblances générales et semblent procéder, […], d’une évolution de la tradition symbolique mandingue. Néanmoins la question reste posée de savoir si, antérieurement à ces deux écritures, il n’a pas existé dans le monde mandingue d’autres système syllabiques plus anciens. (Gérard Galtier, Un exemple d’écriture traditionnelle mandingue : le « masaba » des Bambara-Masasi du Mali).

    L’alphabet vaï peut être utilisé pour écrire :

    non seulement dans la langue vaï, mais aussi dans les divers dialectes de la famille mandé et même dans un grand nombre d’autres langues, bien qu’en fait cet alphabet ne soit usité que chez les Vaï et seulement pour la transcription de leur propre langue (Maurice Delafosse).


    Spécimen d’écriture vaï tirée du livre de Delafosse : les dix premiers nombres et la signature de l’écrivain Ghaï-sama Sando.

    Il comptait, en 1899, 226 caractères d’usage courant et aurait été créé entre 1829 et 1839 par huit Vaï (ou par un seul selon d’autres versions). Dans son étude : Les Vaï, leur langue et leur système d’écriture, Maurice Delafosse pense qu’il est, en fait, plus ancien et qu’il pourrait remonter à deux siècles. Quoi qu’il en soit, aujourd’hui, il a son propre groupe Unicode de U+A500 à U+A62B.

    Le tifinagh : une composante de l’identité berbère

    L’alpahabet tifinag (ou tifinaghe, ou tifinay ou encore alphabet lybique) remonte à l’Antiquité. Il aurait pu être créé entre le VIe et le Ve siècle AEC ou même avant. Il comporte trente-trois caractères.


    Bâtiment municipal algérois avec les inscriptions en caractères arabes en haut et tifinagh en bas (photo Éric Dérian).

    L’une des langues officielles du Maroc est l’amazighe, une langue berbère utilisant l’alphabet tifinagh et enseignée dans les écoles. Le pouvoir marocain, dans le cadre de la promotion de cette langue, a travaillé au portage du tifinag en Unicode. Le bloc Unicode tifinagh contient cinquante-cinq glyphes dans l’intervalle U+2D30 à U+2D70. Cette mission a été confiée au Centre des Études Informatiques, des Systèmes d’Information et de Communication marocain qui a également développé, pour Windows et MacOS uniquement, des pilotes de claviers ainsi que des polices. La disposition de clavier tifinagh figure dans Windows depuis Windows 10. Avec Linux, on la trouve dans la catégorie Berbère. Selon les distributions (ou les environnements de bureau) on peut avoir un choix de dispositions entre les variantes Algérie et Maroc, ou pas.

    Le braille

    L’écriture braille, du nom de son inventeur, Louis Braille, voit définitivement le jour en 1837. C’est une écriture orthographique sur des cellules de six points ce qui donne soixante-trois combinaisons possibles. Il existe aussi un système braille sur huit points. L’écriture braille est universelle et est utilisée dans le monde entier : il a obtenu une reconnaissance officielle au niveau mondial dès 1878. Les plus rapides à l’adopter officiellement pour l’enseignement dans les instituts pour aveugles ont été les Belges. Les États-Unis, n’ont condescendu à l’accepter qu’en 1917 comme système unique d’écriture pour les personnes souffrant de forts déficits visuels. Il a été uniformisé en 1958.

    Écrire en braille, ce n’est pas transcrire littéralement les caractères du texte en autant de lettres braille mais avec d’autres outils d’écriture, notamment, une machine à écrire spécifique, les machines Perkins, des bloc-note ou des plages braille. L’association Valentin Hauy estime qu’il faut deux ans pour le lire et l’écrire correctement en version abrégée (mode d’écriture ordinaire). L’équipement informatique pour le braille s’avère onéreux : de l’ordre de 270 € pour des claviers pour tablette et ordiphone, et à partir d’environ 1 500 € pour une plage braille. Ces dernières sont des outils de saisie et de lecture connectés aux ordinateurs.

    Ci-dessous, deux versions de l’article 1 de la Déclaration universelle des droits humains en braille : « Tous les êtres humains naissent libres et égaux en dignité et en droits. Ils sont doués de raison et de conscience et doivent agir les uns envers les autres dans un esprit de fraternité. »

    En version non abrégée (quarante caractères par ligne, avec coupure de mots) :

    ⠀⠀⠨⠞⠕⠥⠎⠀⠇⠑⠎⠀⠣⠞⠗⠑⠎⠀⠓⠥⠍⠁⠊⠝⠎⠀⠝⠁⠊⠎⠎⠑⠝⠞
    ⠇⠊⠃⠗⠑⠎⠀⠑⠞⠀⠿⠛⠁⠥⠭⠀⠑⠝⠀⠙⠊⠛⠝⠊⠞⠿⠀⠑⠞⠀⠑⠝⠀⠙⠗⠕⠊⠞⠎⠲
    ⠨⠊⠇⠎⠀⠎⠕⠝⠞⠀⠙⠕⠥⠿⠎⠀⠙⠑⠀⠗⠁⠊⠎⠕⠝⠀⠑⠞⠀⠙⠑
    ⠉⠕⠝⠎⠉⠊⠑⠝⠉⠑⠀⠑⠞⠀⠙⠕⠊⠧⠑⠝⠞⠀⠁⠛⠊⠗⠀⠇⠑⠎⠀⠥⠝⠎⠀⠑⠝⠤
    ⠧⠑⠗⠎⠀⠇⠑⠎⠀⠁⠥⠞⠗⠑⠎⠀⠙⠁⠝⠎⠀⠥⠝⠀⠑⠎⠏⠗⠊⠞⠀⠙⠑⠀⠋⠗⠁⠤
    ⠞⠑⠗⠝⠊⠞⠿⠲

    Et en braille abrégé :

    ⠀⠀⠨⠺⠀⠜⠀⠣⠴⠎⠀⠓⠍⠔⠎⠀⠝⠌⠮⠣⠀⠇⠃⠎⠀⠾⠀⠿⠛⠭⠀⠢⠀⠙⠶⠞⠀⠾⠀⠢
    ⠹⠾⠞⠎⠲⠀⠨⠊⠎⠀⠪⠞⠀⠙⠳⠿⠎⠀⠙⠀⠗⠬⠀⠾⠀⠙⠀⠒⠎⠉⠀⠾⠀⠙⠾⠧⠣

    Le braille fait son entrée dans Unicode en 1999 dans le groupe Combinaisons braille. Il occupe l’intervalle U+2800 ― U+28FF.

    L’écriture des signes

    La langue des signes, qui est celle des personnes sourdes, est une langue à part entière. Elle n’a été, pendant longtemps, qu’une langue orale (non-écrite). Un état de fait préjudiciable puisque, pour apprendre à lire, les personnes sourdes doivent apprendre une langue étrangère. Qui plus est, comme on a pu le voir avec les autres exemples de systèmes d’écriture, des langues qui relient l’écrit à un oral qui leur est inaccessible. Pour certaines personnes sourdes, c’est un exercice très difficile, voire, impossible.

    La danseuse canadienne passionnée de langue, Valérie Sutton a développé en 1974 le système d’écriture SignWriting (en). Il n’y a rien d’étonnant à ce que ce soit une danseuse qui se penche sur le sujet. En effet, la langue des signes est une langue de mouvement et, dans le milieu de la danse, la question de conserver et de reproduire une chorégraphie est une question qui se pose. Valérie Sutton avait, d’ailleurs, créé auparavant un système d’écriture de la danse, DanceWriting (en), d’abord pour son propre usage.

    SignWriting est un système d’écriture visuel qui permet de lire d’écrire et de dactylographier (taper à la machine) n’importe quelle langue des signes du monde. SignWriting utilise des symboles visuels pour représenter les configurations, les mouvements et les expressions faciales de toutes les langues des signes. (Valérie Sutton).


    Article 1 de la Déclaration universelle des droits humains en langue des signes anglaise : « All human beings are born free and equal in dignity and rights. They are endowed with reason and conscience and should act towards one another in a spirit of brotherhood. ». Cet exemple provient du site SignWriting.

    La langue des signes est, si on peut dire, une langue à quatre dimensions : le geste lui-même et le mouvement (trois dimensions) auxquels s’ajoutent les modes, expressif ou réceptif. Quand on parle en langue des signes on ne voit pas ce que l’on dit du même point de vue que les personnes avec lesquelles on parle. Quand on fait le geste « V », par exemple, on voit le dos de sa main et pas les doigts pliés, en face et, forcément, en mode réceptif, on voit la paume avec les doigts pliés. Le système d’écriture SignWriting, peut s’écrire dans les deux modes. Par convention il s’enseigne dans le mode expressif.

    SignWriting a été adopté dans une quarantaine de pays et est utilisé dans l’enseignement au Brésil et aux États-Unis notamment. Pour autant que je sache, il n’est pas enseigné en France qui l’a pourtant adopté, sauf, peut-être, à l’Institut de Recherche et d’Innovation en Langue des Signes (Iris-lsf) à Toulouse. Il n’y a pas, non plus, d’outils d’écriture autre que SignMaker qui est un outil qui fonctionne sur une interface web.

    Le bloc Écriture des signes selon Sutton occupe l’intervalle Unicode : U+1D800 ― U+4DAAF.

    Les formats de police

    Il y a les formats pour le web, les formats « pour tout ». À cela se greffent les fonctions des polices dites intelligentes (on met de l’intelligent un peu partout). Tâchons d’y voir un peu plus clair. Ce chapitre ne prétend pas à l’exhaustivité, toutefois.

    Les divers formats actuels

    Les deux plus courants, et interopérables, sont les formats TrueType Fonts et, plus récent, OpenType. Il existe aussi, spécifiquement pour le web, les formats WOFF (Web Open Font Format, initiative de Mozilla) et SVG OpenType. Le format Type 1 d’Adobe (les polices PostScript) n’est plus utilisé ni, d’ailleurs, pris en charge par les logiciels Adobe depuis janvier 2023. Le format EOT (Embedded OpenType) de Microsoft, n’est plus guère utilisé que dans Internet Explorer.

    TrueType, le résultat d’un combat de titans

    Le format de police TrueType (TTF) a été développé à partir de la fin des années 1980 par Apple et Microsoft pour lutter contre l’hégémonie du format PostScript d’Adobe, s’éviter de payer des millions de dollars de redevance à la firme et pouvoir garder un contrôle total sur leurs systèmes d’exploitation. Apple et Microsoft avaient, pour ce faire, conclu un accord : à Microsoft la tâche de développer un moteur graphique de style PostScript, à Apple la charge de concevoir un système de polices meilleur qu’Adobe. Le résultat en fut le format TrueType d’Apple qui sera lancé en 1991 par Apple et intégré à Windows 3.1 en 1992.

    Les spécifications du format ont été publiées très vite, avec comme résultat une création d’un très grand nombre de typographies de qualités très inégales. Et, au début de son existence, ce format était mal apprécié du milieu professionnel (graphisme, typographie, édition).

    OpenType, le début de l’intelligence en matière de police

    Le format OpenType (OTF) a été développé par Adobe et Microsoft comme une extension du format TrueType. La version 1.0 est sortie en 1997. La dernière, numérotée 1.9, date d’avril 2022. La version 1.4 a servi de base à la norme ISO/IEC 14496-22 « Open Font Format » publiée en 2007.

    Dès le départ, le format OpenType a été conçu pour être plus efficace (et détrôner ?) les anciennes technologies de conception de police (comme celles d’Adobe) avec :

    • une limite de glyphes plus grands (64 ko),
    • l’interopérabilité, Windows et Mac,
    • la prise en charge de PostScript Type 1 et TrueType,
    • des fonctionnalités typographiques avancées.
    WOFF : un format du panda roux

    Le format WOFF pour Web Open Font Format est développé conjointement par Mozilla ainsi, notamment, que les fonderies Type Supply (en) et LettError (en). La première version sort en 2009.

    Développé pour les sites web, c’est, grosso modo, un format compressé des polices aux formats TrueType et OpenType. S’y ajoutent, toutefois, des métadonnées et une zone de données à usage privé incluant des champs prédéfinis. Il est ainsi possible aux fonderies d’ajouter des informations de type « licence ».

    La norme WOFF 1.0 est acceptée par le W3C en 2010. La norme WOFF 2.0 sort en 2013 avec un nouvel algorithme de compression et une compatibilité avec les polices SVG OpenType.

    Pour profiter des fonctionnalités des polices comme pour OpenType et TrueType, il faut utiliser la propriété CSS @font-face. La différence étant le poids de la fonte.

    De l’intelligence des polices

    OpenType ou polices Graphite, là est la question ! Ces deux formats permettent des effets de rendu qui peuvent être sensibles au contexte linguistique, d’où l’« intelligent ». L’existence et la variété de ces effets dépend des polices et des langues. Les deux permettent d’afficher des systèmes d’écriture avec des comportements complexes : ligatures, espacement, combinaison de signes, sens de la lecture (qui peut être bi-directionnel) ou encore position des lettres. Dans les exemples qui figurent dans la première partie de cette dépêche — et qui ne sont pas là que pour faire joli — on voit bien à quoi cela peut servir notamment pour SignWriting.

    OpenType, on l’a vu, est développé par Microsoft, Graphite par l’ONG à but non-lucratif SIL.

    Les approches d’OpenType et de Graphite sont différentes, même si les résultats sont similaires :

    OpenType endeavors to save description effort within a font by implementing much of the script behavior in code, and the font just describes the font-specific details of which glyph maps to which glyph and what precise positioning to use. Graphite takes the approach of storing all of the description in the font. This allows the Graphite engine to be script-agnostic, and places the responsibility and authority for shaping completely in the hands of the font developer. SIL.

    Quand OpenType s’efforce d’économiser les efforts de description au sein d’une police en implémentant une grande partie du comportement du script dans le code, la fonte ne décrivant que les détails spécifiques à la police : quel glyphe correspond à quel glyphe et quel positionnement précis utiliser, Graphite adopte l’approche consistant à stocker toute la description dans la police. Cela permet au moteur Graphite de ne pas dépendre des scripts et place la responsabilité et l’autorité de la mise en forme du côté du développement de la police. Ce qui lui donne, ainsi, la possibilité d’incorporer des fonctionnalités spécifiques qui ne seraient pas prises en charge dans les scripts OpenType.

    Le premier est conçu plutôt pour la conception de polices largement distribuées, le second pour maximiser la flexibilité et faciliter la prise en compte des besoins en systèmes d’écriture des langues minoritaires qui peuvent avoir des exigences qui n’existent pas dans OpenType ou qui sont contradictoires avec des scripts existants. Cela a un prix : les fichiers de fonte OpenType sont plus légers que ceux des polices Graphite.

    Les outils d’écriture

    On pourrait paraphraser le poème d’Éluard « Liberté » pour évoquer les outils d’écriture traditionnels, dont certains remontent à très très loin :

    Avec ma plume d’oie ou d’acier1
    Avec mon calame de roseau
    Avec mon pinceau de bambou
    Avec mon crayon de bois
    J’écris ton nom.

    Aujourd’hui, pour écrire sur ordinateur, il faut réunir quatre éléments : un outil de saisie, un pilote pour pouvoir l’utiliser, un logiciel pour écrire et, enfin, une typographie qui contient les glyphes dont on a besoin.

    Un outil de saisie : le clavier

    Le clavier est, sans doute, l’outil de saisie le plus répandu. Sur les machines à écrire, celle de la photo date des années 1930, ce n’était pas compliqué, si on appuyait sur une touche, on obtenait la lettre dessinée sur la touche. Si on voulait avoir des majuscules, on appuyait sur la touche  Maj.  et on avait la lettre en majuscule. Si on voulait avoir plus d’une lettre en majuscules, on appuyait sur la touche, nommée ici  Fixe  et on continuait à taper. Et on ne pouvait avoir que les lettres du clavier. Si on voulait d’autres lettres, soit on bidouillait avec des ajouts manuels, soit on devait avoir une autre machine. Avec les machines à boules ou à marguerites, dont le jeu de lettres pouvait changer puisqu’il figurait sur ces boules ou ces marguerites amovibles, on n’avait plus forcément besoin d’utiliser une machine à écrire différente dans certains cas. Mais, évidemment, il était hors de question de procéder aux changements en cours de frappe.

    Le clavier des ordinateurs est, quant à lui, beaucoup plus que le dessin des touches qui n’est là que pour aider les personnes. Ce que fait le clavier : il envoie une impulsion électrique à l’ordinateur qui, en fonction de sa programmation, va la reconnaître comme tel ou tel glyphe. Le dessin du caractère n’est pas le caractère lui-même.

    Selon la disposition, le résultat peut changer. Si je passe mon clavier « azerty » en « qwerty », en appuyant sur la touche marquée  a , j’aurai un « q », et un « b » si c’est du « bépo ». Et si je configure mon clavier avec une autre disposition, j’obtiendrai un autre résultat, mais les touches auront toujours le même dessin. Raison pour laquelle il faut éviter de donner les touches du clavier quand on veut parler d’un caractère ou — tout au moins — faut-il le compléter avec une autre indication. Le numéro de code Unicode étant la seule universelle (et efficace).

    Les typographies et les logiciels

    Même avec la bonne disposition de clavier, sans typographie qui contient les glyphes dont on a besoin, on n’aura pas le résultat escompté. Comment savoir si la police qu’on utilise contient un caractère précis ? La solution la plus simple est d’utiliser un outil tel que la table des caractères de GNOME (ex Gucharmap). On peut demander à n’afficher que les caractères de la fonte.

    Pour trouver une police dans la langue ou le système d’écriture qui va avec, j’aurais tendance à suggérer Font Library qui permet de chercher par langue, bien que le nombre de langues me paraisse insuffisant. Sinon on peut faire un tour sur le site consacré aux polices Graphite de SIL (en) ou encore sur la typothèque du SIL (en).

    Comment insérer un caractère « spécial » (traduction : un caractère qui n’est pas sur le clavier) quand on est sous (ou sur ?) Linux ?

    Indépendamment de la touche compose, avec un environnement de bureau basé sur GTK ou avec Ibus : on peut obtenir n’importe quel caractère avec la combinaison de touche Ctrl+Maj+U suivi du code Unicode du glyphe. C’est très pratique pour un besoin ponctuel par exemple (vingt fois le même signe exotique dans un texte et plus jamais ensuite), ou si on ne veut pas avoir à ajouter un raccourci clavier (utilisation quotidienne en ce qui me concerne). Ça fonctionne avec nombre de logiciels. Si on est sous Windows, en utilisant LibreOffice : on saisit le code et on le fait suivre de la combinaison de touches Alt+X, mais il faut avoir un pavé numérique.

    On l’a vu plus haut : avoir un groupe Unicode, avoir des polices ne suffit pas. Encore faut-il que les logiciels acceptent la saisie des textes dans un système d’écriture qui n’est pas forcément linéaire ! Et là ? L’une des solutions serait — notamment pour une langue telle que la langue des signes — de développer soit un logiciel spécifique, soit des extensions de logiciels de traitement de texte, notamment pour la prise en compte des spécificités de l’écriture de la langue. Et, bien évidemment, concevoir des environnements de bureau adaptés et traduire les logiciels quand c'est nécessaire.

    Bricolage grotesque, ce n’est pas ce que vous croyez

    Résister à l’idée d’évoquer Système D pour présenter une police qui s’appelle Bricolage grotesque s’est avéré mission impossible. Système D est une revue de bricolage qui a été longtemps une référence incontournable dans le domaine. Si vous êtes du genre à être plus dans Linux que dans le bricolage, ce nom — orthographié un peu différemment — vous dit, évidemment, autre chose.

    Cette police (en) a été développée par Mathieu Tray et, selon sa présentation, c’est une fonte TrueType avec une attitude française et des manières britanniques, variable sur trois axes : poids, largeur et taille optique. La démonstration figure sur son site. Il va sans dire qu’elle peut être utilisée aussi pour un usage statique. Elle est sous licence SIL OFL.

    Contrairement à ce que son nom peut donner à penser, elle n’a rien de grotesque : elle n’est pas spécialement fantaisiste, fantastique, bizarre ou contorsionnée. Le qualificatif de « grotesque » a été attribué à des polices sans empattement produites autour de 1815. Elles sont généralement plus épaisses que les autres. Celle qui nous intéresse en est un bon exemple. Elle est plutôt plaisante à l’œil, quant à sa lisibilité, je vous laisse juge.

    Où l’on découvre comment cette dépêche a été bricolée

    Les références sont données à peu près dans leur ordre d’apparition dans le texte. La plupart sont librement accessibles en ligne, et, volontairement, il y a un minimum de références à Wikipédia. J’ai privilégié les sources en français dans la mesure du possible, mais il est très difficile d’éviter d’en avoir en anglais.

    Les systèmes d’écritures

    Si vous voulez vous amuser à voir comment un texte rend dans un autre système d’écriture (mais pas dans une autre langue, attention), vous pouvez jouer avec le site lexilogos qui est une ressource assez formidable sur les mots.

    Les hiéroglyphes égyptiens

    Les idéogrammes chinois

    • Monique Cohen : Le chinois une écriture idéophonographique, 2002.
    • Claude Mediavilla : L’ABCdaire de la calligraphie chinoise. Flammarion, 2002, ISBN 978-2-08-010670-4.
    • Wang Hongyuan : Aux sources de l’écriture chinoise. Sinolingua, 1994, ISBN 7-80052-298-9.

    L’alphabet Vaï

    Le tifinag

    Le braille

    L’écriture des signes

    Les formats de police Les outils d’écriture Bricolage Postambule

    L’aventure du Transimpressux est loin d’être terminée. D’autres chapitres restent à venir et je crains que certains ne soient aussi longs que celui-ci.

    Par ailleurs, les passages sur le braille et la langue des signes sont un peu frustrants, en ce qui me concerne en tout cas. J’ai donc prévu de me pencher sur deux dépêches, une pour chaque thème, hors du cadre du Transimpressux pour faire, en quelque sorte, « l’état de l’art » sur ces deux types de handicap et le logiciel libre.

    Un grand merci à nizan666 pour son apport sur le braille, notamment le texte en braille, et à Snoopy qui, sur Mastodon, m’a donné des informations sur la culture sourde.

    1. Ça ne respecte pas tout à fait la forme du poème qui repose sur des quatrains. C’est une question de licence, poétique la licence, évidemment. 

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    Projets libres ! Episode 10 : Decidim - démocratie et outils de participation citoyenne

    14 novembre, 2023 - 09:42

    Pour ce dixième épisode du podcast Projets Libres !, nous parlons Civic tech (technologies civiques), et en particulier du logiciel Decidim.

    Créé par la mairie de Barcelone dans un moment de regain politique citoyen (avec en tâche de fond une rivalité entre Madrid et Barcelone), Decidim est aujourd'hui utilisé partout dans le monde pour traiter de vie citoyenne et démocratie participative (votre mairie fait-elle un budget participatif ? Peut-être utilise-t-elle Decidim pour le faire !).

    Avec Valentin Chaput, co-fondateur d'Open Source Politics, nous abordons les thèmes suivants en relation avec Decidim :

    • Qu'est-ce que la Civic tech, ou technologies civiques ?
    • L'environnement politique et les outils au moment de la création de Decidim
    • La genèse de Décidim
    • La communauté autour de l'outil
    • La gouvernance du projet
    • Les modes de financements
    • Les utilisateurs
    • Les défis à venir sur l'outil
    • Le modèle économique d'Open Source Politics
    • Le mode de développement autour de Decidim et la manière dont Open Source Politics s'y insère
    • Le rôle (ou pas) de l'État vis à vis de Decidim

    Bonne écoute !

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    Revue de presse de l’April pour la semaine 45 de l’année 2023

    13 novembre, 2023 - 17:06

    Cette revue de presse sur Internet fait partie du travail de veille mené par l’April dans le cadre de son action de défense et de promotion du logiciel libre. Les positions exposées dans les articles sont celles de leurs auteurs et ne rejoignent pas forcément celles de l’April.

    Sortie de GIMP 2.10.36

    13 novembre, 2023 - 08:20

    Note : cette dépêche est une traduction de l'annonce officielle de la sortie de GIMP 2.10.36 du 7 novembre 2023 (en anglais). Celle-ci ayant été rédigée par Jehan (mainteneur du projet avec Michael Natterer), le pronom « je » dans la traduction ci-dessous désigne donc Jehan.

    Cette nouvelle version stable de GIMP contient un certain nombre de correctifs de sécurité, nous vous recommandons donc d’effectuer une mise à jour même si vous étiez déjà satisfaits avec la version précédente. En plus des nombreux correctifs de bogues et des mises à jour de sécurité, cette nouvelle version implémente également la prise en charge de nouveaux formats de palette et un nouveau type de gradient généré.

    Cette dépêche présente les changements les plus notables et les plus visibles. En particulier, elle ne contient pas de liste exhaustive des correctifs de bogues ou des améliorations un peu moins importantes. Pour une liste plus complète des changements, nous vous invitons à consulter le fichier NEWS ou à jeter un coup d’œil à l'historique du dépôt Git.

      Sommaire Nouvelles fonctionnalités et améliorations Prise en charge des palettes ASE et ACB

      En plus des formats de palette déjà pris en charge, GIMP peut maintenant lire des palettes dans les formats suivants :

      • Adobe Swatch Exchange (ASE)
      • Adobe Color Book (ACB)

      Cela facilitera la manipulation de palettes provenant d’autres logiciels.

      Nouveau gradient : PP vers transparent (bord dur)

      Partout où une option de gradient est disponible, la liste des gradients comporte à présent l’option additionnelle « PP vers transparent (bord dur) » (en anglais : FG to Transparent (Hardedge) ). Cette option génère un gradient depuis la couleur de premier plan vers la transparence, avec des transitions de type bord dur entre les deux couleurs.

      Dans l’outil de gradient en particulier, vous pouvez générer des motifs très rapidement grâce à l’option « Répétition » qui alterne de manière répétée des formes colorées avec la transparence par-dessus un arrière-plan donné.

      (Cliquez sur l’image ci-dessous pour une courte démonstration en vidéo.)

      Nouveau gradient PP vers transparent (bord dur) - GIMP 2.10.36

      GIF : prise en charge des rapports d’aspect non carrés

      GIMP charge maintenant les images au format GIF qui contiennent la métadonnée d’en-tête PixelAspectRatio (rapport d’aspect des pixels) en appliquant des résolutions différentes pour chaque dimension, ce qui permet d’afficher l’image correctement (et évite ainsi une apparence écrasée à l’écran).

      Naturellement, l’option « Point pour point » (« Dot for dot ») dans le menu Affichage doit être décochée pour pouvoir afficher l’image sous son rapport d’aspect correct.

      Autres améliorations

      Quelques améliorations supplémentaires ont été apportées ici ou là dans cette mise à jour, telles que :

      • Outil de texte : amélioration du comportement de formatage lors de la sélection et de la modification de texte sur le canevas.
      • Thème : meilleures indications lors du survol des boutons de verrouillage (avec une bordure blanche) ainsi que lors de l’activation d’un verrou (un petit cadenas apparaît dans le coin).
      • Aide : le sous-menu Aide > Manuel de l’utilisateur comporte maintenant un lien « Table des matières ».
      Sécurité et correctifs de bogues Vulnérabilités corrigées

      Quatre vulnérabilités ont été signalées par le Zero Day Initiative dans le code prenant en charge les formats ci-dessous, et immédiatement corrigées :

      • DDS: ZDI-CAN-22093
      • PSD: ZDI-CAN-22094
      • PSP: ZDI-CAN-22096 et ZDI-CAN-22097

      En outre, des dépendances ont été mises à jour dans nos paquets binaires, ce qui a permis de corriger certaines vulnérabilités récemment signalées dans ces bibliothèques.

      Quoi qu’il en soit, nous vous recommandons de mettre GIMP à jour en utilisant les paquets les plus récents.

      Problème de tablette graphique avec le pilote linuxwacom

      Nous ne mettons généralement pas en avant de correctifs de bogues en particulier, mais un problème très gênant était apparu récemment après une modification du pilote xf86-input-wacom (linuxwacom), provoquant des plantages de GIMP lors de l’emploi d’une tablette graphique sous Linux.

      Plusieurs distributions ont déjà rétabli une version antérieure du pilote, ou bien ont rétroporté le correctif qui a été rapidement publié. Néanmoins si vous avez la malchance d’être dans la situation où vous utilisez le pilote non corrigé, cette version de GIMP contient également une solution de contournement de ce bogue.

      Statistiques de sortie

      Depuis GIMP 2.10.34 :

      • 26 signalements ont été fermés avec l’étiquette RÉSOLUS (FIXED) dans la version 2.10.36.
      • 10 demandes d’intégration (merge requests) ont été acceptées.
      • 155 commits ont été appliqués.
      • 20 traductions ont été mises à jour : allemand, biélorusse, catalan, chinois (de Chine), danois, espagnol, géorgien, grec, hongrois, islandais, italien, lituanien, néerlandais, polonais, portugais, roumain, slovène, suédois, turc, ukrainien.

      29 personnes ont apporté des modifications ou des correctifs à la base de code de GIMP 2.10.36 (l’ordre est déterminé par le nombre de commits) :

      • 7 développeurs : Alx Sa, Jehan, Stanislav Grinkov, Jacob Boerema, Daniel Novomeský, Andras Timar et Gabriel Scherer.
      • 22 traducteurs : Marco Ciampa, Sabri Ünal, Luming Zh, Anders Jonsson, Yuri Chornoivan, Martin, Rodrigo Lledó, Balázs Úr, Hugo Carvalho, Jürgen Benvenuti, Nathan Follens, Piotr Drąg, Alan Mortensen, Cristian Secară, Ekaterine Papava, Jordi Mas, Vasil Pupkin, Aurimas Černius, Danial Behzadi, Petr Kovář, Sveinn í Felli et dimspingos.
      • 3 créateurs de ressources (icônes, thèmes, curseurs, écran d’accueil, métadonnées…) : Stanislav Grinkov, Jehan, Daniel Novomeský.
      • Un contributeur à la documentation : Jehan.
      • 3 contributeurs à la compilation ou à l’intégration continue : Jernej Simončič, Jehan et Stanislav Grinkov.

      Contributions sur d’autres dépôts dans le GIMPvers (l’ordre est déterminé par le nombre de commits) :

      • Le développement de babl, GEGL et ctx est toujours actif, mais pour une fois de nouvelles versions de ces bibliothèques n’accompagnent pas la sortie de GIMP. Du coup, nous fournirons les statistiques correspondantes à la prochaine sortie.
      • La branche gimp-2-10 de gimp-macos-build (scripts pour compiler pour macOS) a reçu 45 commits depuis la version 2.10.34 par un contributeur : Lukas Oberhuber.
      • La branche stable pour flatpak a reçu 28 commits depuis la version 2.10.34, par 3 contributeurs (et un bot) : Jehan, Daniel Novomeský et Hubert Figuière.
      • Le site web principal (sur lequel la version originale de cette dépêche a été publiée) a reçu 165 commits depuis la version 2.99.16 par 6 contributeurs : Sabri Ünal, Jehan, Bruno Lopes, lillolollo, Alx Sa et Robin Swift.
      • Le site de l’équipe de développement a reçu 17 commits depuis la version 2.99.16 par 5 contributeurs : Jehan, Bruno Lopes, Aryeom, Jacob Boerema et Robin Swift.
      • La documentation des versions 2.10 a reçu 138 commits depuis la version 2.10.34 par 16 contributeurs : Andre Klapper, Jacob Boerema, Marco Ciampa, Anders Jonsson, Boyuan Yang, dimspingos, Yuri Chornoivan, Jordi Mas, Rodrigo Lledó, Martin, Alexander Shopov, Alx Sa, Balázs Úr, Piotr Drąg, Sabri Ünal et Tim Sabsch.

      N’oublions pas de remercier également toutes les personnes qui nous aident au triage dans GitLab, signalent des bogues et discutent avec nous des améliorations possibles. Et bien sûr, notre communauté est profondément reconnaissante aux guerriers de l’Internet qui gèrent nos différents canaux de discussion ou comptes de réseaux sociaux tels que Ville Pätsi, Liam Quin, Michael Schumacher et Sevenix !

      Remarque : compte tenu du nombre de pièces qui composent GIMP et son environnement, et de la manière dont nous obtenons des statistiques via des scripts pour git, des erreurs peuvent se glisser dans ces statistiques. N’hésitez pas à nous signaler si nous avons manqué ou mal classé certains contributeurs ou contributions.

      Nouvelles de l’équipe et procédure de sortie

      Les droits d’accès au dépôt git ont été récemment accordés à Lukas Oberhuber (notre mainteneur pour les paquets macOS).

      Pendant le GSoC, des droits d’accès reporter ont été accordés sur notre projet GitLab à Idriss et Shubham, deux des personnes ayant contribué dans le cadre du GSoC (la troisième avait déjà des droits d’accès git).

      Robin Swift, qui nous a déjà aidés pour le site web de l’équipe de développement de GIMP, a commencé à travailler sur un portage du site web principal de Pelican vers Hugo, un changement projeté de longue date mais qui n’avait pas progressé jusqu’à présent.

      Pour finir, nous vous rappelons que nous recherchons activement des personnes pour nous aider à tester les paquets avant leur sortie (en particulier pour GIMP 3.0 et au-delà). Cela permettra de fournir des paquets GIMP bien plus solides. Depuis la dernière sortie, Anders Jonsson et Mark Sweeney nous ont rejoints en tant que testeurs Flatpak. Nous avons également plusieurs personnes qui testent les paquets Windows, mais par contre nous n’avons toujours personne pour tester sous macOS. Quels que soient votre OS et l’architecture sur lesquels vous pouvez tester, nous serons très heureux de recevoir vos retours pour détecter les problèmes le plus tôt possible ! Ensemble, la communauté est plus forte !

      Capitole du Libre 2023 - Au programme du 18 et 19 novembre

      12 novembre, 2023 - 10:18

      Week-end dédié au logiciel libre et à la culture libre en Occitanie, le Capitole du Libre se tiendra les samedi 18 et dimanche 19 novembre 2023 à l’ENSEEIHT, en centre‐ville de Toulouse (INP-N7).

      ⚠️ L'accès est gratuit, mais une inscription est obligatoire.

      Tout au long du week-end, le public pourra assister à:
      - des conférences allant du grand public aux experts et développeurs
      - des ateliers, pour découvrir par la pratique des logiciels libres
      - des tables rondes: intelligence artificielle et sobriété énergétique seront les thèmes abordés cette année.

      Les portes sont ouvertes:

      • le samedi de 9h30 à 22h30
      • le dimanche de 9h30 à 16h30

      En 2022, l’événement a accueilli 1700 participants sur les deux jours.

      Keynotes

      Trois moments sont proposés pour cette édition:

      Conférences

      Plusieurs conférences orientées grand public sont au programme cette année:

      • Deux interventions d'Agnès Crepet et Luca Weiss autour du Fairphone, le téléphone qui a été pensé pour intégrer des contraintes environnementales et de commerce équitable tout au long de sa vie:
      1. Open Source for Sustainable and Long lasting Phones
      2. Mainline Linux on Fairphone? Yes, please!
      • Des retours d'expérience dans l'édition ou l'utilisation de logiciels libres
      1. Les métiers d'un éditeur de Logiciel Libre
      2. PMB Services en tant qu'éditeur de logiciel libre et prestataire de services
      3. 15 ans d'usage de logiciels libres en milieu professionnel - Retour sur la relation avec la communauté
      • Framasoft
      1. Framaspace : partage d'expérience un an plus tard
      2. Collectivisons / Convivialisons Internet, premier point d'étape !
      Ateliers

      Venez découvrir le logiciel libre lors d’ateliers avec des experts pour vous assister.

      Les ateliers au programme cette année concernent les logiciels 3D, DevOps avec le CI/CD, la programmation, et la découverte de nouveaux logiciels libres.

      Adoptez le logiciel libre

      Venez-vous faire aider pour installer Linux, pour corriger les problèmes avec votre Linux ou pour toutes les questions autour du logiciel libre. Un atelier permanent est là pour ça tout le week-end.

      Village associatif

      Retrouvez les associations qui œuvrent pour le logiciel libre : Framasoft, April, Mozilla, Debian, Toulibre…

      Cocktail

      Un moment de convivialité le samedi soir avec intervenants, organisateurs et public.

      Entrée

      L’entrée à l’événement est gratuite !

      ⚠️ Attention, cette année une inscription en ligne est obligatoire.

      Food trucks

      Pour vous restaurer, des food trucks sont à votre disposition les midis sur le site.

      Boutique de goodies !

      Repartez avec un t-shirt de l’événement. Les ventes permettent de financer le Capitole du Libre.

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      Agenda du Libre pour la semaine 46 de l'année 2023

      11 novembre, 2023 - 21:25

      Calendrier Web, regroupant des événements liés au Libre (logiciel, salon, atelier, install party, conférence), annoncés par leurs organisateurs. Voici un récapitulatif de la semaine à venir. Le détail de chacun de ces 41 événements (France: 38, internet: 2, Québec: 1, other: 1) est en seconde partie de dépêche.

      Sommaire [FR] Mapathon saison 23/24 CartONG - Le lundi 13 novembre 2023 de 18h00 à 20h00.

      CartONG lance sa nouvelle saison de mapathon 2023-2024.

      Pendant cette période, notre objectif sera de cartographier les bâtiments, les routes, les cours d’eau, l’occupation de sol, en soutien aux organisations humanitaires et de développement.

      Le partage d’expérience entre cartographes bénévoles et expérimentés sera au rendez-vous.

      Pour info nos mapathons se déroulent en ligne, vous avez ainsi la possibilité de nous rejoindre où que vous soyez.

      Quelques exemples d’utilisation de la donnée cartographique produite lors des mapathons:

       Êtes-vous intéressé à participer à ces ateliers de cartographie participative? Inscrivez-vous via le lien ci-dessous.

       https://framaforms.org/inscription-mapathons-en-ligne-2023-2024-1693217827

      [FR Saint-Étienne] Illyse - Permanence FouillaNetwork - Le lundi 13 novembre 2023 de 18h30 à 20h30.

      Dans une démarche de réappropriation de l’infrastructure réseau, Illyse met en place un réseau radio très haut débit indépendant. Le but est de connecter des zones mal desservies voire pas desservies du tout.

      En toute logique, ce réseau radio se déploie à Saint-Etienne.

      L’avantage d’un réseau radio comme celui-ci, c’est que chaque participant peut relayer le signal et propager le réseau plus loin!

      Nous avons des permanences mensuelles pour en parler tous les 2e lundis du mois de 18h30 à 20h30.

      N’hésitez pas à vérifier qu’il y ait des personnes présentes et signaler votre présence pour s’organiser à fabriquer de l’internet ensemble.

      [internet] Groupe Monnaie Libre (Visioconférence) - Le lundi 13 novembre 2023 de 21h00 à 23h00.

      La Monnaie Libre Ğ1 qu’est-ce que c’est ?

      La monnaie libre s’appelle la June: Ğ1. Elle est différente de l’euro. Elle est aussi numérique (seules quelques unités sont imprimées sur des billets), mais surtout, elle est totalement libre. Et même plus encore, nous pouvons la créer !!

      Elle correspond un peu à un revenu complémentaire. Elle n’a pas de frontière, elle peut être créée et utilisée là où les gens le souhaitent !

      Pourquoi créer une monnaie libre ?

      Pour répondre à de nombreux problèmes…

      Endettement, surendettement, faillite, spéculation démesurée, corruption, chômage, pauvreté, inégalités sociales croissantes…

      En fait, c’est une autre façon de fonctionner en parallèle de l’euro. Une manière d’être un peu plus libre !

      Réapprenons à vivre ensemble !

      Pour rejoindre la visioconférence il vous suffit de cliquer sur ce lien => https://meet.jit.si/monnaielibre83

      Dans la mesure du possible, il est recommandé de vous équiper d’un casque ou micro-casque, cela sera plus agréable au niveau son.

      Les premières sessions seront assez généralistes pour présenter la Monnaie Libre et procéder également à l’ouverture de comptes.

      Mais nous aborderons également les idées de projets que les membres ont ou pourraient avoir et nous organiserons des séances dédiées.

      Par avance merci de partager et pour votre future participation.

      Prenez soin de vous et de vos proches.
      Amicalement, Francis.

      [FR Paris] SemWeb.Pro édition 2023 - Le mardi 14 novembre 2023 de 09h30 à 18h00.

      La conférence SemWeb.Pro 2023 aura lieu le 14 novembre 2023 de 9h30 à 17h30. Cette journée de présentations et de rencontres dédiées au web sémantique dans le monde professionnel se déroule comme chaque année au FIAP Jean Monnet près de Denfert-Rochereau à Paris.

      Ayant eu lieu chaque année depuis 2011, SemWeb.Pro est devenue une référence, qui est désormais attendue chaque année.

      Le programme de cette édition n’est pas encore connu mais l’appel à communication est en ligne.

      Rendez-vous sur le site SemWeb.Pro 2023.

      [internet] Émission «Libre à vous!» - Le mardi 14 novembre 2023 de 15h30 à 17h00.

      L’émission Libre à vous! de l’April est diffusée chaque mardi de 15 h 30 à 17 h sur radio Cause Commune sur la bande FM en région parisienne (93.1) et sur le site web de la radio.

      Le podcast de l’émission, les podcasts par sujets traités et les références citées sont disponibles dès que possible sur le site consacré à l’émission, quelques jours après l’émission en général.

      Les ambitions de l’émission Libre à vous!

      La radio Cause commune a commencé à émettre fin 2017 sur la bande FM en région parisienne (93.1) et sur Internet.

      Depuis mai 2018, l’April anime une émission d’explications et d’échanges sur la radio Cause Commune sur les thèmes des libertés informatiques.

      Libre à vous ! se veut avant tout une émission d’explications et d’échanges sur les dossiers politiques et juridiques que traite l’April, et sur les actions qu’elle mène.

      Pour les libertés informatiques en général, et pour le logiciel libre en particulier.

      Libre à vous ! c’est aussi un point sur les actualités du Libre, des personnes invitées aux profils variés, de la musique sous licence libre, des actions de sensibilisation.

      Donner à chacun et chacune, de manière simple et accessible, les clefs pour comprendre les enjeux mais aussi proposer des moyens d’action, tel est l’objectif de cette émission hebdomadaire, qui est diffusée en direct chaque mardi du mois de 15 h 30 à 17 h.

      L’émission dispose:

      [FR Vandoeuvre-lès-Nancy] Sciences participatives - Le mardi 14 novembre 2023 de 18h00 à 21h45.

      Au sein de l’association Laboratoire Sauvage, de nombreux résultats ont été obtenus: identification d’espèces, photos, suivi d’expérimentations de plantations, fabrication d’objets électroniques.

      Cependant, ces résultats et les méthodes pour les obtenir restent trop souvent dans les tiroirs et ne sont pas tous partagés dans les bases de connaissances dédiées.

      Nous souhaitons donc ouvrir des ateliers collectifs de valorisation de ces résultats pour envoyer des données, rédiger de la documentation et des articles scientifiques.

       L’accès aux outils de projection et de communication à distance en visioconférence est un plus.

      [FR Lyon] Soirée Pizza - Le mardi 14 novembre 2023 de 18h00 à 22h00.

      Venez discuter avec nous d’informatique, d’écologie, de solidarité ou de logiciels libre, autour d’un verre ou d’une part de Pizza.

      Ambiance sympathique et détendue.

      Tous les mardis.

      [FR Le Mans] Permanence du mercredi - Le mercredi 15 novembre 2023 de 12h30 à 17h00.

      Assistance technique et démonstration concernant les logiciels libres.

      Attention, réservez votre place par contact (at) linuxmaine (point) org 

      Planning des réservations consultable ici.

      [FR Beauvais] Sensibilisation et partage autour du Libre - Le mercredi 15 novembre 2023 de 18h00 à 20h00.

      Chaque mercredi soir, l’association propose une rencontre pour partager des connaissances, des savoir-faire, des questions autour de l’utilisation des logiciels libres, que ce soit à propos du système d’exploitation Linux, des applications libres ou des services en ligne libres.

      C’est l’occasion aussi de mettre en avant l’action des associations fédératrices telles que l’April ou Framasoft, dont nous sommes adhérents et dont nous soutenons les initiatives avec grande reconnaissance.

      [FR Moncheaux] Mercredis Linux - Le mercredi 15 novembre 2023 de 19h30 à 23h30.

      L’Association Club Linux Nord Pas-de-Calais organise chaque mois une permanence Logiciels Libres ouverte à tous, membre de l’association ou non, débutant ou expert, curieux ou passionné.

      Durant cette permanence, vous pourrez trouver des réponses aux questions que vous vous posez au sujet du Logiciel Libre, ainsi que de l’aide pour résoudre vos problèmes d’installation, de configuration et d’utilisation de Logiciels Libres.

      N’hésitez pas à apporter votre ordinateur, afin que les autres participants puissent vous aider.

      Dans une salle équipée d’un tableau blanc et d’un vidéoprojecteur, se dérouleront fréquemment des ateliers, des initiations, des discussions, des tests, des démonstrations, de l’entraide abordant le logiciel libre tout cela autour d’un moment convivial.

      Cette permanence a lieu au préfabriqué à côté de l’école au 20 rue de Bouvincourt, Moncheaux

      [FR Nantes] Repair Café + Install Party - Le jeudi 16 novembre 2023 de 09h30 à 12h30.

      Un ordinateur qui rame ou qui refuse de démarrer, venez le réparer en notre compagnie.

      Marre de Windows et envie d’un peu de liberté, venez le libérer!

      [FR Lyon] Atelier de contribution « Charger le trait, l’art de la caricature » - Le jeudi 16 novembre 2023 de 14h30 à 20h30.

      Cet atelier est organisé dans le cadre de l’exposition WILLEM RIRE DU PIRE: il s’agit de contribuer sur différents projets Wikimédia.

       Au programme du wikisource avec un ouvrage riche de 120 gravures attribuées à Rabelais dont nous présenterons une réédition du XIX siècle le jour même, des versements sur commons (lithographies) et quelques articles à améliorer.

      Pour en savoir plus Rendez-vous sur la Page projet Wikipédia 

      [FR Rouen] Libérer son smartphone - 2ème partie - Le jeudi 16 novembre 2023 de 15h00 à 18h00.

      Programme:

      atelier pratique: configurer votre smartphone ou tablette de façon à mieux vous sécuriser et limiter l’espionnage (blocage des traqueurs et des publicités, installer une application et faire une recherche web sans passer par Google)

      (applications que nous vous proposerons d’installer

      • sur Android: Yet Another Call Blocker, F-Droid, Aurora store, Fennec/Firefox + configuration avec Duckduckgo et uBlock Origin)
      • sur iOS version ≥14: Firefox focus + configuration de Safari)

      plus présentation/installation d’applications libres à la demande (GPS, tchat, Mél, Cloud, Bureautique, lecture de PDF, scanner de codes-barres, etc.)

      VEUILLEZ VOUS INSCRIRE SUR LE TABLEAU À REMPLIR ICI: https://calc.ouvaton.coop/InscriptionAtelierNumeriqueEthiqueRouen

      [FR Lyon] Jeudi Vie Privée - Le jeudi 16 novembre 2023 de 19h00 à 21h30.

      L’EPN des Rancy et les membres des Cafés Vie Privée vous proposent des ateliers accessibles à tous afin de vous permettre de  découvrir comment protéger votre vie privée en ligne et vos données personnelles. Ces notions vous permettront d’acquérir une liberté numérique.

      La thématique abordée ce jeudi sera: Sécuriser sa navigation avec un VPN ?

      N’hésitez pas à venir nombreux

      [FR Nantes] Repair Café + Install Party - Le vendredi 17 novembre 2023 de 09h30 à 12h30.

      Un ordinateur qui rame ou qui refuse de démarrer, venez le réparer en notre compagnie.

      Marre de Windows et envie d’un peu de liberté, venez le libérer!

      [FR Nantes] Repair Café + Install Party - Le vendredi 17 novembre 2023 de 14h00 à 18h00.

      Un ordinateur qui rame ou qui refuse de démarrer, venez le réparer en notre compagnie.

      Marre de Windows et envie d’un peu de liberté, venez le libérer!

      [FR Annecy] Réunion hebdomadaire Logiciel Libre AGU3L - Le vendredi 17 novembre 2023 de 20h00 à 23h59.

      L’AGU3L Logiciel Libre à Annecy votre association se réunit tous les vendredis à 20h00

      ⚠️ Vérifiez sur le site avant de vous déplacer, y a un bandeau qui confirme la tenue de la réunion.

      Le programme de la réunion, s’il y en a un, est sur notre site.

      Entretien avec Marc Jeanmougin, Inkscaper

      10 novembre, 2023 - 07:52

      Inkscape, logiciel de dessin vectoriel libre et multiplateforme, a vu son développement commencer en 2003, sur la base d’un fork du projet Sodipodi Hydra.

      À l’occasion de ses vingt ans et de la sortie de la version 1.3, nous vous proposons un entretien avec Marc Jeanmougin, membre du bureau du projet.

      Qui êtes-vous, quel est votre parcours ?

      Bonjour ! Je suis Marc Jeanmougin. Je suis l’un des mainteneurs du projets Inkscape, dans lequel je suis impliqué depuis environ dix ans, et notamment membre du bureau et de l’équipe de développement. Mon parcours en parallèle de mon investissement dans le libre est très académique, passé par l’ENS, puis une thèse, avant d’être embauché comme ingénieur de recherche à Télécom Paris (école d’ingénieur publique).

      Comment avez-vous découvert Inkscape ?

      De mémoire, j’étais au lycée, et je jouais pas mal à un jeu de rôle en ligne sur forum. Dans le cadre du jeu, certains joueurs dessinaient notamment des avatars, signatures, etc. Je me suis intéressé aux différentes options pour dessiner dans ce cadre, et j’ai pas mal été séduit par les possibilités de l’illustration vectorielle, qui m’a amené à tester Inkscape, que j’ai trouvé plutôt intuitif pour mes besoins (et gratuit !).

      Comment a commencé votre implication sur Inkscape, pourquoi êtes-vous devenu membre du bureau ?

      Au tout début, ma première interaction avec le projet a été de me connecter sur le canal de discussion pour signaler un bug que j’avais rencontré, sans trop d’idée d’avec qui en discuter, et suis resté connecté au canal.
      Il y avait plus de personnes qui posaient de simples questions d’utilisation que de personnes y répondant, donc j’ai commencé à régulièrement aider les gens de passage, de manière simple au début, puis de plus en plus poussée (renvoyant vers le bugtracker quand je confirmais la présence de bug, par exemple).

      À l’époque, j’étais débutant en programmation et uniquement utilisateur de logiciels libres, donc ouvrir une base de code de plusieurs centaines de milliers de lignes de C++ me semblait complètement hors de portée. Mais le fait de voir des discussions impliquant des développeurs m’a permis de me familiariser doucement avec la structure du projet, avant, plus d’un an après, de finir par proposer un patch, d’abord sur un simple projet de remplacement d’une structure de données peu efficace, puis pour corriger… le bug qui m’avait amené sur le canal en premier lieu. À ce moment, j’étais devenu familier avec le bugtracker, donc j’ai continué à corriger d’autres bugs. De facto, j’étais devenu une des personnes les plus régulièrement présentes et impliquées dans la communauté, donc je me suis présenté aux élections du bureau et y ai été élu.

      Comment contribuez-vous à Inkscape actuellement ?

      Au sein du projet, j’ai des rôles variés : je m’occupe notamment de la coordination des sorties du logiciel, de la création des installateurs, mais je corrige également des bugs de temps en temps et contribue à maintenir le système de build et l’intégration continue.
      J’ai également complété la traduction française quand il n’y a pas d’autres volontaires avant une sortie, et participe aux discussions du bureau sur les besoins et les projets de la communauté. Enfin je réponds toujours de temps en temps aux questions des utilisatrices et utilisateurs, ainsi qu’aux personnes souhaitant commencer à contribuer.

      Quels sont les points marquants qui ont, selon vous, marqué l’évolution du logiciel ?
      La sortie de la version 1.0, en 2020 (NDLR : soit dans la 16e année d’Inkscape), a donné une bonne visibilité au projet, que beaucoup ont découvert ou redécouvert à cette occasion. Elle s’accompagnait d’une mise à jour vers GTK3, notre bibliothèque utilisée pour l’interface graphique, rendant le look légèrement plus moderne.

      Quelles sont les fonctionnalités les plus attendues que vous pensez implémenter ? Y a-t-il des fonctionnalités importantes qui ne seront pas développées, et pourquoi ?

      Je vais répondre à ces deux questions en expliquant la dynamique de l’équipe de développement : les développeurs travaillant sur de nouvelles fonctionnalités travaillent essentiellement autour des points qui les intéressent. Si une fonctionnalité est considérée comme importante et ne nuit pas au logiciel, alors un jour un développeur, actuel ou nouveau, la considérera comme suffisamment importante pour travailler sur son implémentation, et elle arrivera dans Inkscape. De même pour les fonctionnalités les plus attendues : elles arriveront dès qu’au moins un développeur s’y mettra. De ce point de vue, la communauté de développement est extrêmement horizontale dans son organisation, et nous avons une réunion par semaine pour discuter des développements en cours où toutes et tous sont bienvenu.e.s.

      En ce moment, une partie importante du développement se concentre sur la mise à jour vers GTK4, qui est censée combler le principal souci de GTK3 : sa lenteur, et permettre de mieux utiliser les ressources modernes pour rendre Inkscape encore plus rapide.

      Avez-vous des souvenirs marquants de cette expérience ?

      Mes meilleurs souvenirs sont probablement les /hackfests/ où nous nous retrouvons entre membres de la communauté, environ une fois par an, à environ une dizaine pour quelques jours. Le fait de retrouver dans la même pièce des personnes avec qui on échange quasiment tous les jours sur le même projet, et avancer sur les mêmes sujets dans la même pièce donne une énorme énergie au développement.

      Est-ce qu’il vous arrive d’avoir des échanges avec les communautés/éditeurs d’autres logiciels, libres ou propriétaires ?

      Nous avons des échanges réguliers avec Krita, Blender, GIMP, que nous retrouvons régulièrement lors d’événements comme le Libre Graphics Meeting, ou plus récemment lorsque l’équipe de GIMP m’a invité lors de leur Wilber Week dans les locaux de Blender, mais aucun contact avec les éditeurs propriétaires. Il arrive que l’on nous contacte à leur propos, par exemple lors du rachat de Figma par Adobe, mais nous ne cherchons pas spécifiquement à regarder ce qu’ils font ou planifient (ne serait-ce que parce que la plupart des développeurs sont sur des OS qui ne permettent pas de les faire tourner).

      Rencontrez-vous des difficultés sur le respect du code de conduite, la modération est-elle facile ?

      Nous avons un code de conduite qui est, en général, respecté. Comme dans toute communauté, il y a parfois des tensions, mais de manière générale le projet est plutôt vu comme bienveillant et accueillant :)

      Quel est le profil des contributeurs actuellement (genre, âge, pays / développeurs, graphistes, traducteurs), et recherchez-vous un certain type de compétences plus particulièrement ?

      De manière très classique dans le monde du libre, le profil type des développeurs est très « homme, la trentaine, Europe ou USA », avec quelques exceptions, et davantage de diversité dans les équipes de traduction ou de sensibilisation. Au niveau des profils recherchés, de manière tout aussi classique, je répondrai « toutes les bonnes volontés » : si vous avez les capacités, la motivation, ou l’envie pour améliorer un aspect du projet, alors il y aura une place pour vous :)

      Avez-vous des dépenses, si oui lesquelles et comment les couvrez-vous ?

      Inkscape est essentiellement composé de bénévoles. Nous acceptons les dons, qui nous permettent d’organiser les /hackfests/ ou d’engager des prestataires sur des projets spécifiques demandant une expérience particulière ou vus comme à faire dans un temps donné (choses qu’il ne serait pas normal de demander à des bénévoles).
      La plupart des dépenses classiques, comme l’hébergement, sont en réalité données par des sponsors « infrastructure » qui fournissent gracieusement les ressources nécessaires au projet.

      Au niveau professionnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

      J’utilise essentiellement Debian et Ubuntu, chez moi comme au travail. Au niveau personnel, Thunderbird, Firefox, LibreOffice, weechat (client IRC), wesnoth, kodi, vlc, etc. Au niveau professionnel, texlive, openedx, Openstack, Prometheus, Grafana, Vim, Moodle, Nextcloud, BigBlueButton, Mattermost, Gitlab, OBS, Inkscape… et plein d’autres !

      Comment allez-vous célébrer les 20 ans d’Inkscape ?

      Notre équipe de sensibilisation prépare une journée spéciale le 18 novembre, avec notamment un petit concours artistique pour célébrer les vingt ans et l’opportunité d’y discuter avec les contributeurs et contributrices présents, n’hésitez pas à passer !

      Les informations devraient être mises sur nos réseaux (https://mastodon.art/@inkscape/with_replies, etc.)

      La journée devrait également coïncider avec la sortie de la version 1.3.1, qui corrige des problèmes identifiés dans la version 1.3.

      Merci pour votre disponibilité, et à toute l’équipe d’Inkscape pour ce merveilleux projet ! :)

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      Entretien Bruno Steux à propos de cc2600 et cc7800

      9 novembre, 2023 - 09:55

      Bruno Steux développe des compilateurs pour créer des jeux pour les consoles Atari 2600 et Atari 7800, cet entretien revient sur son parcours et les raisons qui l’ont amené à s’intéresser à cette console.

      Sommaire Partie 1 : Présentation Qui êtes-vous, quel est votre parcours et est-il lié  aux jeux vidéos?

      Je suis Bruno Steux, 50 ans. Je travaille comme ingénieur dans la défense et je ne suis pas vraiment gamer. J’ai débuté l’informatique très tôt sur un TI 99/4A, puis j’ai enchaîné sur C64 puis Atari ST. J’ai passé mon adolescence pendant l’âge d’or du jeu d’arcade : des milliards d’heures sur Commando, Bomb Jack, Green Beret… C’est une période dont je suis resté très nostalgique. Aujourd’hui, je joue très rarement, sauf à Dr. Mario avec ma femme (on se fait des duels infernaux), et un peu avec mes Atari avec mon fils de 9 ans.

      Comment en êtes-vous venu à vous intéresser aux consoles Atari ?

      J’ai appris l’assembleur du 6502 sur mon C64 étant jeune et ai gardé un souvenir impérissable des deux pages sur l’Atari 2600 dans le numéro spécial de l’ordinateur individuel de décembre 1982. C’était une console très chère à l’époque et je rêvais d’en avoir une. L’année dernière, j’ai lu le livre « Racing the beam » et ai commandé ma première console sur eBay, une pauvre 2600 SECAM bien pourrie. J’ai ensuite découvert l’univers d’AtariAge et je me suis retrouvé scotché.

      Est-ce que vous participez vous-même à la création de jeux ?

      Pas vraiment, mais c’est dans les cartons. J’ai écrit un premier jeu disponible gratuitement pour Atari 2600 : Paul’s Happybird (Paul est le prénom de mon fils de 9 ans) et un deuxième fini mais pas encore diffusé (Armor Ambush Reloaded). Pas eu le temps de faire l’annonce sur AtariAge… Une fois les projets cc2600 et cc7800 complètement terminés, je compte me mettre à la réalisation de jeux complets plus ambitieux.

      Partie 2: L’Atari 2600 Qu’est-ce que cette console a de particulier ?

      Pour moi 3 éléments uniques: son design - elle reste la plus belle console de tous les temps, avec ses switchs en métal et sa façade de faux bois, sa communauté active sur AtariAge, et son modèle de programmation tellement unique et plein de challenges.

      Comment fonctionne le processeur graphique et sonore (Television Interface Adaptor) ?

      Ah, le TIA. Un processeur graphique de machine à Pong, franchement pas vraiment bien conçu même pour l’époque. 5 sprites (2 joueurs, la balle, et deux missiles) et un background de 40 pixels de résolution, et un paquet de registres à modifier à la volée à chaque ligne à afficher pour faire autre chose qu’un Pong… Avec un processeur lent, mais lent… 76 cycles processeurs par ligne. Un vrai challenge qui motive les meilleurs programmeurs depuis plus de 40 ans…

      L’Atari 2600 a connu plusieurs versions (VCS, CX2600, 2800, 2600 Jr, 2600+…) ? Les avez-vous testés ?

      Je suis l’heureux propriétaire d’une Darth Vader Secam, une Darth Vader PAL et une magnifique light six PAL fabriquée à Sunnyvale, sortie de grange anglaise et donnée comme morte, mais qui après nettoyage s’est révélée parfaitement vivante. La 2600 Jr ? Trop laide. Je pense acheter l’Atari 2600+, ne serait-ce que pour vérifier que les jeux que je développe tournent bien dessus (surtout en mode 7800).

      Quelle est votre manette préférée ?

      La manette d’origine de l’Atari 2600 est inimitable. Elle a une très mauvaise prise en main, un seul bouton, mais elle est tellement belle. De loin ma manette préférée, iconique. La manette de l’Atari 7800 est la pire jamais vue. Elle fait très mal très vite. Heureusement, on peut facilement utiliser des manettes de MegaDrive grâce un petit adaptateur facile à souder…

      NDM : oui c’est bien Patrick Bruel à la manette dans une publicité avec des captures vidéos pas du tout truquées.

      Les émulateurs Atari 2600 sont-ils bons ?

      J’utilise Stella. Il est plus que bon: il est excellent. Il émule même le code ARM pour les cartouches à processeur additionnel, ou encore l’AtariVox pour la synthèse vocale… Même la connexion Wifi de la PlusCart est émulée… Le débugger intégré est tout à fait complet.

      Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?

      Moon Patrol, Q*Bert et Ms. Pacman sont les jeux auxquels j’ai le plus joué. Ils sont très bons, même pour 2023. Space Invaders ou encore Circus Atari (avec les paddles!) sont excellents aussi.

      Quels sont vos jeux « homebrew » préférés sur cette console ?

      Lode Runner et Boulder Dash. Le premier est incroyable, même si le code tourne sur un ARM dans la cartouche (il faut quand même passer par le TIA pour l’affichage…). Le second n’utilise même pas d’ARM et est une incroyable réussite technique. J’ai acheté les deux cartouches sur AtariAge. Amoeba Jump est un petit jeu gratuit génial si vous ne connaissez pas.

      Partie 3 L’Atari 7800

      Qu’est-ce que cette console a de particulier ?

      Outre son chip Maria excellent, il se trouve que c’est une console qui est complètement compatible Atari 2600 ET qui a une sortie Peritel pour la version française. Elle est donc, contrairement à ses aïeules, très simple à brancher sur un téléviseur moderne…

      Est-elle juste une Atari 2600 boostée ?

      C’est vraiment la descendante de la 2600, car elle est 100% compatible : elle utilise un 6502 et le TIA. Le format de cartouche est compatible aussi (8 broches en plus sur les côtés pour les cartouches de 7800). Mais la présence de Maria n’en fait pas qu’une 2600 boostée. On passe d’une console Pong à un équivalent NES ou Sega Master Systems, sensiblement supérieure à un C64 par exemple.

      Comment fonctionne le processeur graphique (MARIA) ?

      Ce composant très simple et très low cost a été conçu par GCC (General Computer Corporation), les concepteurs du jeu d’arcade Ms. Pacman. C’est une puce très flexible dont l’architecture se rapproche de celle des jeux d’arcade de l’époque. Pas de notion de sprite ou de background, juste des listes d’objets à transférer par DMA (Direct Memory Access). On a donc une machine capable d’afficher des bitmaps ou des sprites sans limite de nombre ou de taille autre que celle imposée par son petit bus mémoire 8 bits. Une puce vraiment géniale mais qui impose au programmeur un modèle de programmation exotique, d’autant que le mapping mémoire impose d’entrelacer code et graphiques (les deux lignes successives d’un « sprite » doivent être séparées de 256 octets en mémoire. Sic.). Le tout uniquement en assembleur, car le 6502 est allergique à tout langage de haut niveau. D’où une logithèque bien pauvre à la fin… Mais une machine excellente qui reste à exploiter en 2023 !

      Les émulateurs Atari 7800 sont-ils bons ?

      Oui, a7800 est excellent, parfaitement "cycle accurate" et doté d’un excellent debugger intégré pour les programmeurs.

      Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?

      Franchement? Je trouve les jeux commerciaux sur Atari 7800 globalement mauvais, voire indécents (Jinks, Aces of Aces). J’ai été très déçu par les adaptations d’Ikari Warriors et de Double Dragon, considérés pourtant comme des bons jeux sur Atari 7800. Commando est correct, mais sans plus par rapport à la version C64 à laquelle je jouais petit. Les jeux réalisés par GCC (les concepteurs de Maria) sont très corrects, mais il s’agit pour la plupart d’adaptations de jeux d’arcades assez simples (Dig Dug, Ms. Pacman).

      Quels sont vos jeux « homebrew » préférés sur cette console ?

      Je n’ai joué à aucun jeu homebrew sur Atari 7800. C’est d’abord pour moi une plateforme de développement. J’ai vu sur Youtube l’adaptation de 1942 qui est vraiment très bonne, mais elle n’est pas diffusée sur cartouche. Rikki & Vikki a l’air aussi excellent, mais est aujourd’hui introuvable.

      Partie 4 : cc2600 et cc7800 Pourquoi créer des compilateurs aujourd’hui pour de si vieux système ? Pourquoi le C ?

      Pourquoi le C ? Parce que c’est le standard pour le développement système, a priori ce qu’il faut pour ce type de consoles. J’ai fait du C pendant 30 ans, donc naturellement quand j’ai découvert les Atari 2600 et 7800 et que j’ai vu que tout était programmé soit en assembleur, soit en basic, je me suis dit qu’il fallait faire quelque chose. Il existe bien déjà un paquet de compilateur C pour le 6502 dont l’excellent cc65, mais le 6502 est un processeur qui se prête très mal au langage C (nombre de registres très réduit et capacités d’indexation extrêmement limitées). Résultat: le code généré par cc65 est inutilisable (trop gros) sur les Atari. Sur la NES, pas de souci, ça passe, car le processeur graphique de la NES fait l’essentiel. Sur les Atari 2600 comme 7800, c’est le 6502 qui travaille et qui doit alimenter le TIA ou MARIA le plus vite possible. Le compilateur C doit donc générer un code proche d’un code assembleur écrit à la main, d’où cc2600 et cc7800. Ils ne sont pas aussi complets que cc65 mais génèrent le code assembleur 6502 qui convient pour les Atari.

      Quels ont été les difficultés pour créer cc2600 et cc7800 ?

      Je n’ai pas vraiment rencontré de difficulté pour être franc. J’ai programmé cc6502 (le code commun à cc2600 et cc7800) avec grand plaisir en Rust, en utilisant la librarie Pest pour gérer la grammaire du C. Ca a été un régal. J’ai écrit de nombreux tests unitaires (une facilité intégrée à Rust) pour éviter de me perdre dans les bugs. Au bout d’une semaine, j’avais un compilateur opérationnel, puis je l’ai amélioré au fur et à mesure du développement de mes jeux ou exemples sur Atari 2600 puis 7800. Je me suis surtout servi de ce projet personnel pour apprendre le Rust, et je crois que l’objectif est atteint.

      Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui veut se lancer dans le développement de jeux avec ces compilateurs ?

      Ces compilateurs peuvent faire gagner beaucoup de temps comparé à l’utilisation de l’assembleur, mais la spécificité des architectures des Atari 2600 et 7800 imposent d’abord de bien les maîtriser. On ne peut pas s’affranchir non plus d’apprendre l’assembleur du 6502, car cc6502 est un compilateur C incomplet orienté 6502 (il permet notamment d’utiliser directement les registres X et Y du 6502) et que tout débogage se fera en assembleur…

      Quels sont les outils pour créer/préparer des graphismes, musiques et sons pour ces consoles ?

      J’ai écrit également en Rust sprites7800 et tiles7800 qui génèrent le code C des graphismes à partir d’images PNG et d’une description en YAML des sprites et des tiles à générer. Pour la musique, il existe l’excellent RMTracker sur Atari 7800 qui permet de réaliser de belles musiques de fond pour le chip POKEY, et que j’ai intégré à cc7800. Pour les musiques à base de TIA (pour 2600 comme 7800), je fournis un exemple d’intégration d’un ensemble de sons réalisés par l’auteur de 7800Basic. Il existe aussi un TIA tracker, mais je ne l’ai pas encore intégré. J’essaie de développer au fur et à mesure de nouveaux « headers » pour cc2600 et cc7800 pour faciliter le travail des développeurs.

      Est-il possible de créer ses propres cartouches ?

      C’est très simple sur la 2600 comme sur la 7800. On trouve les schémas de PCBs tout fait sur internet avec les fichiers pour réaliser les cartouches en impression 3D. Il n’est pas très complexe non plus de réaliser des cartouches intégrant un micro-contrôleur type STM32F (en se basant par exemple sur le projet UnoCart), qui peut non seulement émuler l’EPROM mais exécuter du code spécifique (accélérateur matériel) ou encore assurer une connexion Wifi via un ESP32.

      Comment s’accommoder des faibles ressources (peu de RAM, CPU sans virgule flottante…) ?

      Vous parlez des 128 octets de RAM à partager entre variables et pile sur l’Atari 2600 ? Ça fait partie du jeu ! Je trouve que finalement on s’en accommode facilement. Le plus contraignant est cette sacrée limitation de décalage bit par bit sur le 6502… Et l’absence de multiplieur matériel… Le plus souvent, on s’en tire en précalculant tout et en utilisant des tables, la taille de la ROM et donc du code étant comparativement très peu limitée.

      Partie 5: Pour finir Vous aimeriez vivre du développement de vos logiciels libres?

      Idéalement oui, mais je ne vois pas vraiment comment pour être franc… Pour l’instant, ça m’a coûté beaucoup de temps et pas rapporté un kopek, mais sait-on jamais. La communauté Atari, aussi dynamique soit-elle, reste réduite. J’espère que l’Atari 2600+ sera un succès. Bien que bourrée de défauts, ça me paraît être la proposition la plus sérieuse depuis longtemps de relance d’une activité par Atari.

      Au niveau personnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

      Je développe tout sur mon PC sous Ubuntu 22.04. Je programme essentiellement en Rust en utilisant Neovim comme éditeur. J’utilise aussi GIMP pour tout ce qui est graphisme. Avec ces outils, je couvre 99% de mes besoins.

      Au niveau professionnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

      Pareil, au niveau professionel : développement en Rust sous Ubuntu 22.04. J’utilise Firefox comme navigateur. Pour la partie bureautique, j’ai un second PC professionnel sous Windows avec Word et compagnie. J’avoue avoir toujours du mal avec LibreOffice…

      Quelle est votre distribution GNU/Linux préférée et pourquoi, quels sont vos logiciels libres préférés ?

      Je devrais répondre ArchLinux si j’étais un vrai un geek, mais franchement Ubuntu me satisfait pleinement. C’est simple et ça marche. Mes logiciels libres préférés ? Rust, LLVM, Vim et Neovim, GIMP. Et KiCad pour le design de circuits. J’utilise aussi parfois Blender et Audacity. Blender est particulièrement impressionnant comme projet open source.

      Quelle question auriez-vous adoré qu’on vous pose ?

      Comment expliquez-vous les dizaines de milliers de like que vous obtenez pour chacune de vos publications sur AtariAge ? Humm, mon record de like est à 13. Ça porte bonheur non ?

      Quelle question auriez-vous détesté qu’on vous pose ?

      Vous n’avez pas mieux à faire que de développer pour une plateforme complètement oubliée depuis plus de 30 ans ?

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